Caverns of Thracia

Prolog

PROLOG
När äventyret börjar befinner ni er i Riverfork Woods, 24 miles nordväst om den lilla staden Luln. Ni har anlitats av Lady Mya och Padre Crispon för att söka efter försvunna personer. De senaste månaderna har ett antal personer försvunnit i eller i närheten av skogen, och man misstänker att det är Baron von Hendriks män som kidnappat eller mördat dem. Baronen (som är kungens kusin) regerar diktatoriskt över ett annekterat rike strax sydväst om Luln. Egentligen tillhör området ert land (Grand Duchy of Karameikos), men Baronen har själv utropat sig till härskare över området och styr ny befolkningen med järnhand. Han har ett stort antal samvetslösa män i sin tjänst, och det ryktas att han till och med anlitar goblins, orcher och annat slödder som legoknektar. 

Den utökade sökningen utlöstes när en lite mer prominent dam och hennes två barn försvann för en vecka sen. Två gäng söker i och omkring skogen, dels ni och era extra-PC:s, dels ett antal fler sökgrupper. För att kunna stanna längre i fält har ett basläger med tält och utrustning (och 5 mulor) upprättats i utkanten av skogen (där de andra befinner sig nu).

View
Session 1

Play date: 2011-03-13
Campaign date: Ambyrmont 4
Location: Mats
Players: Mats, Djuro, Johan, Berndt
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap, Rosa Zilch (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork, Kaj ”Smygfisen” Svensson (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin, Nimni af Norst (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)

SESSION 1
Ert gäng har under två dagar gått djupare in i skogen och hittar av en händelse ruiner efter en okänd civilisation i en dold dalsänka. Ruinområdet ligger delvis överväxt av skog, och i direkt anslutning till ett stort träsk, "The Blight Swamp”.

Efter att ha spanat av en del av området utan att hitta några människor, hittar ni en liten överväxt stenbyggnad med en mörk ingång. När ni spanar runt där överraskas ni av 3 män klädda som vildar. De anfaller med spjut och klubbor, men striden blir kort och avslutas med att ni efter ett summariskt ”förhör” (som inte leder till något, eftersom mannen inte talar något av er känt språk) i ”försiktighetssyfte” slänger ned en skadad vilde i den mörka trappan… Kanske kan det trigga eventuella fiender eller fällor…? Inget händer och ni går ned för trappan…

-Väl nere (18) viker gången av mot höger och övergår en en sladdrig hängbro (19) över en svart avgrund. Det enda ljuset kommer från era facklor. Rosa Zilch går först ut på hängbron och blir då attackerad av 4 giant bats. Hon blir träffad av deras störtdykningsattacker och snubblar och faller mot sin död i avgrunden…

-Resten av gänget lyckas ta sig över stridande, och fortsätter in i det underjordiska komplexet. Rakt fram möter de en vakt klädd i bronsrustning (20e) i antik (grekisk) stil. Efter en kort strid stormar de in i ett runt rum där de möts av två grekiska krigare och två svartklädda clerics. Det blr en hård strid, men fienderna nedkämpas effektivt… Längst bak i rummet, dold bakom ett svart draperi finner ni en staty i svart sten. Den föreställer en stor man i svart kappa (tänk kejsaren i Star Wars). Smutzi (?) blir paralyserad av att titta på den, men de andra klarar sig.

-I slutet av gången till väster (23) öppnar sig ett större rum med joniska kolonner. Rummets västra sida är öppet mot en avgrund, och från rummet löper en stenbro åt norr. Återigen angrips ni av giant bats, men de har svårt att manövrera i rummet, så de flyger ut i grottan igen. När ni går över bron öppnar sig en fallucka (24), som Molly Zap precis lyckas undvika att falla ned i… Alla lyckas ta sig förbi oskadda och längre fram (norrut) kommer ni till ett T-kors som bevakas av 2 antika krigare. Det verkar också som om det finns fler krigare bakom dörrarna åt väster… Striden blir kort, och ni öppnar dörrarna till västra rummet (25). Där möts ni av 4 antika krigare och en war bear! En hård strid med mycket brinnande olja uppstår och en efter en faller PC:s tills bara Molly Zap är vid medvetande… Björnen lurade ni ut ur rummet, så den lever än, men ni vet inte var den är…

-Molly är den enda karaktären som är vid medvetande. Hon tar hand om sina skadade kamrater, men lägger också märke till de två skattkistor som finns i rummet. Eftersom de andra är utslagna tänker Molly att hon ska vittja kistorna på egen hand innan de andra vaknar…I den ena kistan hittar hon en del skatter, bl a 2 ögon av glas. Tyvärr utlöser hon sen en fälla med sömngas, och somnar hon med…

-Efter okänd tid kvicknar era karaktärer till, blåslagna och trötta. Eftersom ni reglat dörren inifrån har ingen kunnat komma in i rummet. Ni bandagerar er så gott det går och bestämmer er för att checka björnens rum (26), vilket visar sig vara tomt på allt annat än en vidrig stank och rester av björnmåltider (från både 1:an och 2:an)… Molly och RIP kollar den andra kistan, och ådrar sig då en curse: Molly stinker illa – -4 på Cha och noll chans att smyga och överraska. RIP blir väldigt körig i magen och går runt och rapar och fiser hela tiden…

-Läget är allvarligt, med samtliga äventyrare rejält skadade och noll tillgång till helning…

View
Session 2

Play date: 2011-05-22
Campaign date: Ambyrmont 5
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Berndt
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap, (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork, Kaj ”Smygfisen” Svensson (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin, Nimni af Norst (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)

SESSION 2
-Trots skadorna beslutar ni er för att undersöka gången rakt österut från rum 25. Ni finner en dubbeldörr åt norr, vilken leder till en trappa som går nedåt i mörkret… Ju längre ned ni kommer, desto mer överväldigas ni av stanken av förruttnelse. I slutet av trappan öppnar sig en enorm pelarförsedd sal i nord-sydlig riktning (27B). Rummet genomkorsas på mitten av en djup och bred klyfta som ni inte kan komma över. Ni hittar också orsaken till ödoren – hundratals kroppar i olika stadier av förruttnelse ligger staplade i högar längs väggarna! När ni går in i salen attackeras ni av en carrion crawler, vilken ni besegrar med våld. Dessutom märker ni att en del av liken börjar röra på sig mot er! C.L Eric ”turnar” några, liksom Sven Svin, men efterhand så animeras bara fler och fler av liken, och till slut måste ni fly uppför trappan igen! De odöda följer hasande efter er och i den smala trappan utkämpar ni en hård strid, mot en övermäktig fiende. Som tur är har ni massor av olja med er, och med hjälp av den kan ni sätta odödingarna i ljusan låga.

När stridslarmet lagt sig ligger mer än hundra(!) odöda fallna på trappan och i salen! Ni inser att ni inte kommer vidare i den stora salen och går tillbaka till det runda rummet för att utforska gången åt öster. Bakom dörrarna där hittar ni tillhållet för en giant wolverine och wolverinen själv… Efter att ha besegrat den söker ni igenom dess håla (21 och 22), men hittar inget av värde…

-Ni går tillbaka till hängbron där Rosa dödades och går en annan hängbro åt öster. Den leder vidare genom en grottgång och sen via ytterligare en hängbro till ny (upplyst) grottgång som viker av söderut. Gången leder till ett rum (16) med en liten bassäng och med den östra delen av rummet dold bakom draperier… Rummet bevakas av 4 antika krigare, vilka ni besegrar. Bakom draperierna finns ett altare med en svart staty föreställande en figur i svart kappa med dödskallehuvud. Statyns ögon är av gems och när Sunny försöker ”befria” den från bördan exploderar fyrfaten i rummet varvid en mindre brand uppstår. I rummets östra del finns ett galler med en cell bakom, och i cellen sitter en mycket vacker kvinna som gestikulerar att ni ska befria henne. Ni bryter sönder gallren och utlöser då en spear trap, men ingen skadas allvarligt. Den vackra flickan är dock försvunnen… Däremot kan ni nu se att den lilla bassängen är fylld av guld och juveler, samt 3 mycket fina svärd…☺ Längst in i cellen visar det sig också finnas en trappa som leder nedåt…

-Skadade, nerlastade av skatter och med noll olja kvar beslutar ni er för att återgå till baslägret för att omgruppera…

View
Session 3

Play date: 2011-05-28
Campaign date: Ambyrmont 6
Location: Johan
Players: Mats, Djuro, Johan, Berndt
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork, Kaj ”Smygfisen” Svensson (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin, Nimni af Norst (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)

SESSION 3
-Ni lyckas ta er ut ur det underjordiska komplexet utan problem. Mystiskt nog träffar ni inte på några antika krigare eller clerics på vägen ut… Undrar varför…?

-I baslägret visar det sig att förstärkningar kommit i form av krigare och en 3rd level cleric. Ni lämnar av en del skatter, får mat, helning och en skön natts sömn. Tydligen har fler personer kidnappats och man har i Luln fått rapporter om att fienden ökat sin aktivitet i området. Man vet inte vad det betyder, men fler och tyngre beväpnade sökgrupper finns nu i området.

-Med er tillbaka till ruinerna följer 4 NPC’s (Father Farras, 3rd lvl cleric och 3 st 2nd lvl Fighters).

-Ni lyckas ta er ner i komplexet och återvänder till rum 16 (där ni räddade den mystiska kvinnan). Väl nere för trappan kommer ni ut i en gigantisk grotta som genomkorsas av en underjordisk flod. Vid en bro över floden träffar ni en giant gnome vid namn Grastic Hammerclay (28). Han blir glad för sällskap och byter gärna sina ”pretties” mot god mat. Han varnar er också för ödlemännen som bor i östra delen av grottan.

-Ni delar upp er i två grupper och går på varsin sida av floden. På norra sidan hittar ni en övergiven stuga (29). I den finner ni ett halfling-skelett och några ljus.

-Ett annat problem i grottan är de levande stalaktiter som faller ner mot er när ni minst anar det.

-Längst bort i den östra delen av grottan stöter ni så på ödlemännens by (31). Ett 15-tal ödlemän går till attack, ledda av en schaman. Det blir en tuff strid, men till slut besegrar ni de bestialiska bestarna. Ni lägger också märke till att en del av krigarna verkar tuffare och bättre utrustade än resten (de har ett tjurhuvud på sina sköldar). I byn hittar ni skelettdelar och torkat kött från människor och halflings. Schamanen har också en väska med potions, magiska pulver och bengrejer. Efter striden är de enda överlevande en grupp livrädda och skakande ödlekvinnor och barn. Efter en debatt huruvida de förtjänar att avlivas tar ni det kloka beslutet att låta dem leva…

-I östra delen av grottan finns en uthuggen gång som leder norrut, samt en secret door som också leder norrut. Floden försvinner också här in i ett mörkt hål i bergväggen…

-Ni går in i den hemliga gången (som sluttar nedåt) och kommer efter en stund fram till ett fyrvägskors, där ni tar till väster, eftersom ni har sett fotavtryck i dammet som leder ditåt… I rummet (53F) finner ni 3 st ödlemän som vilar/tränar strid. Rummet är totalt demolerat och ni finner bara några skitiga filtar och övrig ödleman-utrustning. Ni gör snabbt ner dem och följer spåren som leder till en tung dubbeldörr av sten (östra väggen).

View
Session 4

Play date: 2011-10-09
Campaign date: Ambyrmont 6
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 4
-Från rum 53F leder ett par stendörrar in i en stor sal (53A) (nord-sydlig riktning). Fotspåren leder tvärs över rummet till ett upphöjt podium med ett altare av marmor. Salen är i gravt förfall, med stalagmiter och stalaktiter. Vid podiet kan ni se rester av draperier, men de är så sköra att de förvandlas till damm om man rör vid dem. Bakom podiet finner ni en hemlig dörr (söder). Det finns också 4 dubbeldörrar av sten i västra väggen. Ingen av dem går dock att öppna. Olle tror att de är wizard locked. Bakom den södra dörren hittar ni ett rum som verkar ha haft något slags ceremoniellt syfte, med fresker av ödlemän i fotsida kappor och en bild av en gigantisk svart ödleman med vingar… I östra väggen finns en dubbeldörr som leder till ett stort cirkulärt rum (41B), ca 25’’ nedanför er. Ni kan se en svart kungaliknande staty där nere…

-Ni går tillbaka till den stora salen och följer spåren till ett par dubbeldörrar i östra väggen. Bakom dem finner ni en gång som leder till ett cerenoniellt rum (53G), som verkar vara städat och hyfsat rent. Vid ett altare står en statyett föreställande en ödleman med vingar och lång svans. Kanske nån slags primitiv halvgud? Ni hittar 2 st hemliga dörrar i rummet. Den ena (västra väggen) leder till 2 rum (53I-J) som inte verkar ha använts på mycket länge. Fresker på väggarna föreställer olika motiv med en stor bevingad ödleman med krona. Temat i de flesta bilderna är att ödlemannen dominerar mindre ödlemän och i J ser ni bilder där han dräper och äter upp människor, ödlemän och dinosaurier. I 53J hittar ni en guldmask som passar på en ödleman.

-Ni går tillbaka till den stora salen och går upp för trappan i norra delen. Efter 40’ viker trappan av 90* åt öster och löper ytterligare ca 40’ åt det hållet, varefter den slutar blint. Givetvis hittar ni en hemlig dörr som leder till ett cirkelrunt rum (53) med en demonstaty i mitten. Det märkliga är att statyn roterar med ansiktet åt era clerics! Givetvis knycker ni dess gem-ögon… från rummet löper en gång åt öster. Efter ca 40-50’ kommer ni till en naturlig grottsal med ett ”grekiskt tempel” i mitten. Precis vid ingången till rummet står en vit staty föreställande en vacker yngling ”Apollo” (44). Ni märker att ni känner er bättre när ni rör vid den och några av er får healing, men sen slutar den verka.

Templet är tillägnat ”Athena” och är upphöja ca 10’ över grottans golv. Basen är utsmyckad med ”grekiska” gudar som kämpar mot demoner och olika havsvidunder. Under ett tak som bärs upp av doriska kolonner står en staty av en kvinna med rund sköld, spjut och hoplithjälm. Framför statyn finns en abstrakt mosaik inlagd i golvet. När ni undersöker templet viner plötsligt en pil iväg, och ni är strax inbegripna i en strid med 8 st hundmän (gnolls?). Striden blir hård, och när det ser ut att gå riktigt illa för hundmännen stigen en av dem upp på mosaiken och – försvinner!

Avec Canard (inte en man av eftertanke!) stiger efter, och efter en round försvinner han också. Han kommer tillbaka efter nån halv minut och berättar att han plötsligt befann sig utomhus, bland träd och buskar. Det verkade vimla av hundmän där, så han klev på en liknande mosaik där och kom tillbaka. Under tiden letar tjuvarna runt templet och hittar en secret door på tempelbasens västra sida. Innanför finns en smal trappa som leder nedåt… Ni hinner emellertid inte längre förrän ni lägger märke till att något rör sig i grottans östra del.. Det visar sig vara en jättelik spindel i sitt jättelika nät (46)! Ni lyckas emellertid dräpa den och går sen ner för trappan…

- Nedanför trappan finns ett 30’x30’ rum (45A) med ett dussin stora trälårar i ganska bra skick. I dem finner ni ett stort antal svärd, rustningar, spjut, sköldar (med en tjurhuvudsymbol på), armborstskäktor och en massa delar som ni senare räknar ut kan byggas ihop till en autocrossbow (pilspruta). Alla sakerna är i brons och i antik stil.

Från rummet leder en gång 30’ åt öster, sen 60’ söder, sen 80’ åt väster. Längst bort i gången hittar ni en hemlig dubbeldörr (45B) med en text på gammaltrakiska (som ni inte kan läsa). Den går inte att öppna. Det finns också ett par dörrar som leder norrut till ett stort rum (45C) (80’x30’ öst-västlig riktning). Så snart ni kommit in i rummet blir ni varse en stor gestalt som ligger orörlig på golvet. Den ställer sig plötsligt upp och går till anfall! Det är en jätteödla (minotaur lizard) och striden blir intensiv! Ni klarar er emellertid, och söker sen igenom rummet. I norra väggen hittar ni en sluttande ramp som kommer uppifrån (45D). Det går inte att klättra upp den vägen, ni bara halkar… Alldeles bredvid hittar ni också en hemlig dörr, men när ni rör vid den avfyras magiska missiler, och ni lyckas inte lista ut hur ni ska öppna den… Efter detta går ni tillbaka till rum 53J och kollar den andra hemliga dörren…

-Den östra dörren leder till ett litet rum där någon bott nyligen… Från detta rum leder en trappa uppåt till vägkorset där ni kom in först (53F). En trappa leder upp åt öster, och ni tar den vägen. När ni går uppåt blir det kallare och kallare och trappan slutar blint i en mycket kall stenvägg. Givetvis finner ni en hemlig dörr, och stiger in i…vinter!

-Rummet (37) är fyllt av snö, och i snön hittar ni två kroppar, en man och en kvinna. Mannen är död sedan länge, men kvinnan verkar leva! Bägge är klädda i kroppsnära bronsrustningar och bär plymförsedda hoplithjälmar. Från rummet leder det en gång västerut, och i slutet av den hittar ni en trälucka (39A) i taket. Ni klättrar upp och hamnar i ett soprum (39)! Århundradens skit ligger i drivor på golvet, men det är inte kallt här. Ni tar med kvinnan, och hon verkar kvickna till i värmen. Dörrarna i östra väggen slås dock upp och 7 hundmän (gnolls) anfaller brutalt. Ni dräper dem dock som hundar (höhö) och går sen norrut en liten bit tills ni kommer till en stor grottsal (42). Där finns några stalagmiter och i mitten av grottan – en stor stenhög. När ni närmar er stenhögen skrämmer ni upp en massa råttor som flyr under högljutt pipande. Väster i grottan finns det en trappa som leder uppåt (norrut) och i nordöstra hörnet finner ni en stentrappa som leder ca 10’ uppåt till ytterligare en stor grottsal (43) som ni känner igen…Athenas tempel…

-Ni återvänder till den stora grottan (42) och går upp för trappan till area 8 (level 1). Efter trappan viker gången 90* åt väster, ca 200’, varefter den viker 90* åt söder, ca 60’, innan den viker av 30’ åt väster. Strax innan sista kröken finns en trädörr. När ni står där springer det plötsligt fram en hundman från väster. Strid uppstår, och dörrarna öppnas varefter 6 hundmän till anfaller. Striden blir kort, och ni fortsätter i gången (där ni på ett ställe får väldigt dåliga ”vibbar”) , som slingrar sig några gånger innan den raknar och löper rakt söderut ca 50’ tills den viker av 90* mot väster (ca 30’) och öppnas i ett stort rum (1, 50’ x 50’). Åt väster fortsätter gången ca 30’ innan den slutar blint. En bred trappa leder uppåt från södra väggen (till ytan, eftersom ljus faller ned där). En kolonnförsedd sal (2) leder norrut… Hela golvet i rum 1 är täckt av starkt illaluktande guano, och Avec Canard lyckas halka och faller i fladdermusavföringen, som är åtminstone 2’ djup…*urgh*

-Detsamma gäller för sal 2, men ni halkar och kasar er envist vidare norrut. Taket i 1 och 2 är täckt av fladdermöss, men de gör inget, förutom att släppa en och annan stinkbomb på er…
Salen slutar i norr i en alkov där ni finner resterna av en marmorstaty (Athena). Från alkoven leder det två dörrar – en åt öster, en åt väster. Det är också betydligt mindre med guano här…

-Den östra dörren öppnas lätt (5), och ni springer på 4 ödlemän (varav en skadad på golvet) som verkar äta nån slags stora tusenfotingar. Ni besegrar dem utan stötte åthävor, och konstaterar att de nog var något slags jaktlag…

-Den västra dörren leder till ett likadant rum (4), med den skillnaden att det här finns ett stort antal levande tusenfotingar (10-20st), som genast anfaller! Ni kastar in brinnande olja, och grillar dem effektivt. I rummet hittar ni resterna av en marmorstaty med vingar (tänk Nike)… I rum 5 hittar ni en hemlig dörr som leder till gång 8. Fingal envisas med att ni ska leta efter hemliga dörrar i gång 8 (norr om sal 27), då ni i så fall skulle kunna undersöka den norra delen av salen (vilket inte gick pga klyftan och de oändliga antalet skelett/zombies som ni jagade upp i södra delen av salen.

-Efter en del letande finner Fingal och Sunny en hemlig gång som leder till salens norra halva (27A). I salens norra del finns en alkov, och golvet är försett med små hål i stenen. Ni undviker att stå på hålen och går inåt rummet. Plötsligt skjuter eldstrålar ut ur hålen och efter några rundor ser ni något höja sig ur golvet… Det visar sig vara demonstatyn från rum 53. När den brunnit 20-30s börjar flammorna dö ut och statyn sjunker sakta ned igen. Rosa kastar sig på statyn för att ta dess gem-ögon, men hinner inte innan den försvinner ner genom golvet, och en stenlucka stängs över henne…

-Resten av gänget går fram till klyftan. Det luktar grav i salen, men det finns inga odöda på er sida. På motsatta sidan däremot finns det massor! Ni ser också en kista av sten på andra sidan (västra väggen). Efter (o)moget övervägande beslutar sig C.L Eric och Sven Svin att de ska ta av sina kläder och försöka naken-hoppa över till andra sidan! Efter ett antal försök (med rep om midjan givetvis) lyckas ni komma över. Sven håller de odöda borta med sin heliga symbol, medan CL undersöker kistan.. Förutom en strömstöt vid första kontakten, lyckas ni ta sakerna i kistan (bl a en karta och en Athena-staty) och hoppar tillbaka igen.

-Ni beslutar er för att kolla upp gången som leder söderut från ”Athenas” grotta (level 2, rum 44-45). Gången är 20’ bred och öppnar sig sen i ett pelarförsett rum med draperier i bortre änden. Det finns också gångar både till väster och öster. Rummet verkar ha haft någon religiös funktion, att döma av målningarna och relieferna på väggarna… När ni spanar, flyger plötsligt 4 armborstpilar genom luften! Ni springer bakåt, bara för att bli anfallna av en stor grupp hundmän (7st) från öster. Från bakom draperierna anfaller två war bears med sina tränare (3st), och från väster blandar sig plötsligt ett antal ödlemän (6st) i striden! Ni retirerar och lyckas placera er så att de bara kan anfalla några i taget, och på så sätt lyckas ni decimera deras antal effektivt. Striden vänder och det ser illa ut för era fiender. Ödlemännens ledare avbryter striden och förhandlar om att ni ska låta de överlevande gå mot att de berättar var det finns stora skatter. Ni gör så, och får reda på att det finns sånt att hitta om ni följer floden mot nordöst från area 31 (ödlemanbyn).

-Väl samlade (och påklädda) beslutar ni er för att undersöka gång 8 på det ställe ni fick ”bad vibes” tidigare. Ni hittade inget då, men beslutar att göra ett nytt försök…

MEANWHILELEVEL 2 (Molly’s story):
-Molly åkte med demonstatyn till rum 53, där hon till slut fick loss statyns ögon. Hon gick sedan till stora grottsalen (42) för att ropa upp till sina kamrater att allt var ok. Döm hennes förvåning när era heliga män kommer farande med genitalierna fladdrande… ”Betydligt mer information än jag ville ha…” enligt Molly själv…

View
Session 5

Play date: 2011-10-22
Campaign date: Ambyrmont 6-7
Location: Anders
Players: Djuro, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
IN PLAY:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

NOT IN PLAY:
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)

SESSION 5

Note: Eftersom Johan och Mats inte var med, beslutade vi att deras karaktärer var sysselsatta med att undersöka och försöka få ihop auto-armborstet…

-Ni letar på ”bad vibe”-stället och hittar ett område som verkar ha spacklats igen… Under spacklet hittar ni en text på gammaltrakiska. Ni lyckas förstå såpass mycket att det är en varning att inträda i Thanatos rike (9A)! Bakom dörren finns en smal gång (4’) höljd i kompakt mörker, som inte verkar ge sig även om man lyser (ser bara 5’ framför sig)…

-CL Eric gick in i gången, och efter ca 30’ kom han fram till ett rektangulärt rum (9, 45’x 45’) inrett som nån slags tempel med bänkar i rader och svart tyg på väggarna. 5 kåpklädda figurer sitter på bänkarna som i bön. CL försöker gå tillbaka, men efter att ha famlat i gången ett tag kommer han bara tillbaka till samma rum…

-De andra ser CL försvinna in i gången, men hur mycket de än ropar så får de inget svar. De beslutar efter att tag att Smutzi, Ymir och Molly ska gå in de med. Avec och Fingal stannar i gången och håller vakt…

-Väl samlade undersöker ni de sittande figurerna. Det visar sig att de sedan länge är döda, och de rasar ihop som dammhögar när ni rör dem. Alla, utom en figur som anfaller. Det visar sig vara någon form av odöd, som ni till slut lyckas besegra. Om halsen har den en dödskalle-nyckel. Det finns låsta stendörrar åt både norr och söder. Ni hittar även en hemlig dörr på södra väggen, vilken ni öppnar med hjälp av dödskalle-nyckeln… En smal gång leder ca 45’ till ett litet rum (11, 15’ x 15’) där en svartklädd präst ligger på ett stenbord, omgiven av 6 skelettkrigare. Ni lyckas besegra dem och går vidare i gången som leder framåt ca 90-100’. Ca 20-25’ efter rum 11 finner ni en lucka i golvet. I hålet hittar ni två skattkistor med mynt och en konstig repstege (50’ lång). Ni fortsätter gången fram och den öppnar sig till slut högt upp på en lodrät grottvägg. Ni inser att det nog var ljus härifrån ni såg vid ett tidigare tillfälle, och att det borde finnas en liknande gång strax till höger om er. Fingal klättrar ut på bergväggen och hittar en ingång 15’ till höger om er. Med rep tar alla sig över…

-Ni står nu i en kort gång (25’) som öppnar sig i ett 45’ x 15’ rum (13) i öst-västlig riktning. Golvet vid er gång ar täckt av gulaktigt mögel som vispas upp när ni rör er. Ni inser att detta nog inte är så bra, och försöker skydda er med tygbitar kring näsa och mun. När ni går inåt rummet reser sig plötsligt 6 mögeltäckta skelett ur mögelhögen! Efter turning och oljeattacker lyckas ni besegra dem utan att andas in alltför mycket mögel… Ni hittar också ett stenskrin med pengar och en dödskalle-wand av obsidian!

-En dubbeldörr på rummets västra sida leder er till en gång som löper 10’ väster, sen 25’ norr, sen 50’ öster, varpå den svänger 90* norrut igen (ca 90-100’). På mitten av den sista gången går en sidogång in till vänster (väst). Efter 20’ slutar den i en dubbeldörr. När ni rör dörrarna triggar ni en pilfälla, men ingen skadas allvarligt… Bakom dörrarna öppnar sig ett cirkulärt rum med ett stort hexagram på det röda keramikgolvet. Det är ca 50’ till det välvda taket och i det kan ni se en stjärnhimmel… Ovanför hexagrammet svävar en skrattande, grönskimrande hornförsedd människoskalle.

Den säger: ”Speak petitioner and have thy say, that I may answer ye yea or nay”.

Alla får chansen att ställa en fråga, som skallen svarar ja eller nej på. Alla som frågat upptäcker sen en dödskalleformad vitaktig tatuering på höger handrygg!

Gången leder sen tillbaka till rum 9 (kapellet). Den norra dörren (9) kan också öppnas med dödskallenyckeln. Bakom finner ni en 50’ lång mörk gång. Ni hittar en fallucka efter ca 40’. Ju närmare rummet ni kommer, desto mer verkar det blåsa därinne. Väl framme i rummet blåser det med stormstyrka, och det verkar utgå från en stor oformlig svart sak i rummets norra ände. Era facklor blåses ut, så det enda ljuset kommer nu från er stormlykta… Ni lyckas ta er en titt på ”saken” och kan konstatera att det är ett stort tygstycke slängt över en staty. Ni drar av tyget och vinden upphör. Efter en del letande hittar ni totalt 6 hemliga dörrar på rummets väst- och östväggar. Bakom dem finns totalt 17 skelett, som anfaller er (som tur är i omgångar)…

-Ni inser att enda utgången verkar vara via repstegen i slutet av gången (11), så ni lämnar skatterna i ”kapellet” och klättrar ned och hamnar då ungefär vid jättens bro…

-Efter att ha samlat alla beslutar ni er att gå in i gången som leder rakt norrut från jättens bro. Gången är annorlunda. Golv och väggar är av marmor och var 15:e fot sitter en grönlysande dödskalle infälld i väggen. Efter ca 90’ hittar ni en hemlig dörr på västra väggen… Efter en kort hall (25’ västerut) leder en bred trappa nedåt ca 50-60’ (söderut). Trappan är full av gamla spindelnät och vid botten ligger det förtorkade exoskelettet av en jättespindel. Ni kommer in i ett rum (40A) ca 30’ x 30’ med alkover längs alla väggar. I alkoverna ligger skelett. Rummet är också ca 35’ högt, och på den västra väggen kan ni (ca 20’ upp) se en smal avsats med två gargoyle-liknande statyer…

-På ”er” våning finns ett par dubbeldörrar på den västra väggen. Ni har precis kommit ner och börjat se er omkring när skeletten i alkoverna börjar röra på sig. De tar sig ut och deras ögon lyser med ett orange sken… Ni retirerar och med en kombination av turning och – gissa – brinnande olja – besegrar ni dem med lätthet (det var 20 skelett totalt).

-Efter striden vågar ni inte riskera att strida mot två gargoyler, så ni går tillbaka upp för trappan…

-Väl uppe för trappan fortsätter ni gången fram (norrut). Efter ca 20’ öppnar sig gången i ett mörkt, tomt rum… Men så fort ni går in tänds ett kraftigt ljus från taket, och på plattformen som såg tom ut visar det sig ligga en Sfinx!

CUT

View
Session 6

Play date: 2011-12-04
Campaign date: Ambyrmont 7
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin,(Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 6

-Det visar sig att Sphinxen heter Ontussa, och att den gärna besvarar era frågor, mot en viss ersättning… Tyvärr är dess svar inte helt uttömmande, så efter en stunds fruktlöst frågande beslutar ni att ge er av tillbaka ner till rum 40 (gargoylerna).

- Den västra dubbeldörren är inte låst, men om man rör den blir man biten av en magisk mun! Efter lite initialt svärande, lyckas ni öppna dörren och stiger in i…

…la la land för svål☺Rummet (41A) är upplyst av ett konstigt pulserande ljus som utgår från rummets 10 pelare, och på golvet står 10 piedestaler med olika statyer (sfinx, dryad, satyr mm) på varje. Alla statyerna har glänsande ädelstenar som ögon, och det enda som glänser mer är tjuvarnas saliv som droppar ned på golvet… Rummet är ca 90’ x 40’ (öst-väst). Girigheten tar över och alla stormar in för att få sin beskärda del av ädelstenarna! Efter några rundors ”leta fällor-bräcka loss ädelstenar” hörs ett öronbedövande brak och rummets östra vägg rämnar i ett moln av stendamm! En 8 fot (2,4m) hög svart staty med kungakrona och flammande mun och ögon anfaller! Ni försvarar er, men inser att era vapen inte verkar göra någon större skada. Dessutom attackerar statyn med slag som av pålkranar och den skjuter dessutom eldkvastar från munnen…!

Ni inser att detta är en strid ni inte kan vinna, och att kommer också på att den kanske beskyddar sina ädelstenar, så ni sätter tillbaka dem alla och springer för livet! Varelsen verkar stanna i rummet, och följer inte efter er ut ur rummet…

-Ni följer ödlemännens råd, och beger er till den underjordiska flodens utlopp i närheten av ödlemännens ”by”. Floden flyter här fram ur ett hål ca 5’ över vattenytan. Det visar sig att man kan krypa in där och att man med svårighet kan vada mot strömmen (nedhukad). Efter ca 20’ höjer taket sig och gången vidgar sig. Efter ytterligare ca 40’ ser ni att ett stort spindelnät sitter spänt tvärs över grottan, över vattenytan. Framför nätet står en vitgrå, rund säck… När ni närmar er med ljuset, ser ni den jättelika spindeln komma fram ur sitt gömställe…

-Ni anfaller med eldpilar och flammande olja, och efter en kort strid ligger spindeln i en rykande hög i vattnet. Den säckliknande saken verkar vara en äggsäck, så ni eldar upp den också…

-I den här delen av flodgrottan finns en smal strandbrink på var sida om floden. Ni letar längs den södra stranden och hittar en hemlig dörr med en smal trappa som leder uppåt till ett litet rum 10’ x 15’ (40B). I rummet står en krigare i hel hjälm och plate mail, beväpnad med svärd och sköld.
I era huvuden hör ni ”I am the Guardian. To pass me I must be defeated and destroyed. Choose your champion”.

Avec stiger fram och en brutal envig utspelar sig framför era ögon. Ni kan se allt, men den enda som kan interagera med Krigaren är Avec. Striden är jämn, men till slut får er hjälte in en mäktig träff som skickar Krigaren i bitar. Rustningen rasar ihop, och rostar framför era ögon. Det enda som klarar sig är hans bredsvärd, som Avec tar…

-Ni hittar en hemlig dörr på rummets södra vägg, och den öppnas sig ut mot en smal avsats med två gargoyle-liknande statyer. Ni inser att ni är på ”2:a våningen” av rum 40A…

View
Session 7

Play date: 2011-12-29
Campaign date: Ambyrmont 7
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Johan, Berndt, Flan
DM: Anders (ett tag i alla fall) ;)

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 7
Äventyret börjar i rum 40B, strax innan den lilla avsatsen (med gargoylerna) högt upp på väggen i rum 40A.
Avec Canard har just besegrat den magiska väktaren som utmanade honom på envig.

Mellan gargoylerna hittar ni en dörröppning, dold av en illusion (vägg). Bakom illusionen öppnar sig en stor sal (85’x40’ ca) som löper i öst-västlig riktning. Direkt till höger finns en bred, reglad dubbeldörr. I den västra delen av rummet hänger ett uråldigt draperi, och ni ser att salen fortsätter bakom…

Ni kollar dubbeldörren och inser att låsanordningen och sigillen verkar utformade för att hålla något INNE i rummet! Bakom draperierna är rummet avdelat med en gallervägg. I mitten sitter ett par låsta gallerdörrar, som ni efter en del arbete lyckas öppna. Bakom gallret ser ni en stor guldtron, och bakom den ytterligare ett murkigt draperi… Tronen verkar vara gjord av guld och är dekorerad med demonansikten och konstiga runor. Molly är som vanligt klåfingrig och ska kolla tronen, men när hon rör vid den paralyseras hon omedelbart. Samtidigt börjar en seg vätska rinna ur den norra väggen. Vätskan verkar samla ihop sig till en större massa, och rör sig sakta men medvetet mot Molly. När ni attackerar märker ni att era vapen bara delar upp klumpen i mindre bitar, som alla rör sig och verkar angripa individuellt… Någon kommer på att eld kanske fungerar, vilket verkar vara fallet, och efter en seg strid lyckas ni besegra slajmet… Molly kommer också igång igen, om är lite stel i lederna…

Det visar sig att en dubbeldörr döljer sig bakom det västra draperiet. Ni öppnar dörrarna och hittar en 20-25’ lång gång som slutar i ett nytt par dörrar…

SGoDLGMISSP

-Sen vidtar äventyret ”Svettiga Grottorna och de långa gångarna man inte ser slutet på”… :)

View
Session 8

Play date: 2012-02-05
Campaign date: Ambyrmont 7-10
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Johan, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 8
-Efter att ha besegrat det gråa slemmet som strömmade ur väggarna nära tronen i rum 40 C öppnade ni dörrarna i västa änden av salen. Bakom fann ni en 25’ lång gång (40I) som avslutades med ett par dubbeldörrar till. Det visade sig vara en fälla! Dörrarna till gången slogs igen och ur de västra dörrarna strömmade hemula mängder vatten, som snabbt började vattenfylla gången. Med gemensamma krafter lyckades ni emellertid stänga dörrarna igen och på så sätt undgå att drunkna. Det verkade också vara en närmast outtömlig vattenkälla, så ni kommer inte vidare där. (Kommer nån ihåg vilka karaktärer som var instängda??)

-Under tiden, i östra delen av rummet, sökte de andra efter secret doors i norra och södra väggen. Ni hittade först en dörr (40H) och fann ett tomt rum med en skrift på väggen. Smutzi, Olle och X (cleric) gick in för att kunna läsa. Plötsligt hördes ett elakt skratt (i era huvuden) och dörrarna till rummet slog igen. Olle kunde konstatera att de var låsta med magi, och att ni inte skulle kunna öppna dem. Ymir kom på att de skulle kunna försöka riva en del av väggen bredvid dörren, och på så sätt kunna släppa ut de som blivit instängda. En annan plan var att elda på stenen och sen kyla snabbt med vatten för att spräcka stenen och göra den mer lättbearbetad (och vatten blev det ju gott om)! Efter flera timmars hårt arbete lyckades ni åstadkomma en öppning så stor att karaktärerna kunde klämma sig igenom.

-Mer letande på södra väggen avslöjade ytterligare 2 secret doors (40F, G):
-40G (mitten, öster) innehöll en konstig kista med ett lock av kristall (i vilket ett svärd låg ingjutet). Rummet verkade vara tomt, men dvärgen såg två smala ansiktslösa humanoida varelser som gömde sig i skuggorna. Efter en kort strid lyckades ni besegra dem. (Ni misstänker att de var Dopplegangers). Ni försökte slå sönder kristallen, men det gick inte.
-I 40F (mitten, väster) fann ni ett konstigt skelett som inte var hotfullt, utan istället gick och knackade dörr! Troligen för att väcka sina kompanjoner (som ni ju redan tagit hand om…)

-Till slut vågade ni ge er på den förseglade dubbeldörren i norra väggen (40D). Dörren var låst och reglad utifrån, och reglarna försedda med uråldiga sigill av vax.
Rummet var orört sen milennier, och tomt sånär som på en stor rektangulär stensarkofag mot norra väggen. Tjuvarna (Sunny, Fingal och Molly) smög fram och rekade, men hittade inget. När de sen rörde vid lådan exploderade locket med ett öronbedövande dån och en förtorkad figur i resterna av en antik rustning steg långsamt upp. I handen höll den ett stort svart svärd. Alla sprang mot utgången och posterade sig strax utanför rummet, och någon kom på att ni hade en ”Scroll of Protection 10’ radius”. C.L Eric läste formeln och en ”bubbla” av blå energi bildades runt er. Bubblan täckte effektivt dörröppningen, och den odöde kungen kunde varken rymma eller gå till attack, eftersom han inte kunde passera det blå kraftfältet. Genom att kasta brinnande olja och skjuta brinnande pilar i skydd av trollformeln, lyckades ni till slut besegra monstret. RIP var den som till största delen besegrade monstret.

Botten av kistan täcktes av gp (2000gp) och ni hittade också en scroll och en potion. Det svarta svärdet togs av RIP.

Efter ”boss”-striden letade ni (på Djuros inrådan) vidare och fann då en secret door till i södra väggen:
- I 40E (längst åt väster) fanns 6 skelett och 2 mäktigare undead (wights?). I övrigt var rummet tomt. Clericarna turnade lätt skeletten, men de två gastarna var tuffare att besegra. Konstigt nog kände RIP en oförklarlig panik vid åsynen av de odöda, och sprang ifrån striden och gömde sig i 40D. Ni misstänkte sen att hans nya, fina, ”precious” svärd kunde vara förbannat…!

-Eftersom nu nu hade slut på det mesta i form av förnödenheter, och att ni dessutom hade massor av guld, bestämde ni er för att återgå till baslägret för att lämna av skatter, köpa grejer och söka helning…

-Det visade sig att baslägret blivit anfallet och totalförstört. Alla era kamrater var döda eller försvunna, och ni hittade döda goblins, hobgoblins och onda människor. En överlevande berättade att lägret några dagar tidigare överfallits av humanoider och människor som förstört allt, dödat många och tagit en hel del av era kamrater som fångar… Troligen kom de från ”Fort Doom”…

-Ni reste till Luln för att berätta vad som hänt, och för att proviantera och levla upp… Efter att ha berättat för Lady Mya och Padre Crispon hölls det ett krismöte och det beslutades att Duke Stephan av Karameikos skulle underrättas om läget innan trupper skickades i strid. I templet lade Padre Crispon också 3 st Restore (på Ymir, Avec och Olle). Priset för detta är 30 000gp, varav ni lyckades skrapa ihop 15 000gp. Således är dessa karaktärer skyldiga Templet 5000gp var, samt att de skall göra Templet en ”tjänst” när de så önskar…

-Ni återvände sen till ruinstaden vid träsket. Hästarna står nu i rum 1… Ni träffar inga monster på vägen dit..

-Efter det åtevände ni till level 2, där ni återigen följer den underjordiska floden, förbi spindelnätet och förbi den hemliga gången till area 40… Floden löper sydöst och viker sen av norrut, där den blir djupare och slutar i en skummande och väldigt ström källa (där ni inte kan simma).

-Ni går tillbaka och hittar en secret door i nordöstra bergväggen vid flodkröken. En smal mörk gång leder in i klippan. Smutzi kryper in och hittar ett litet rum uthugget direkt i berget. I rummet finns 3 kistor (2 små, 1 stor) och en smal gång som leder rakt norrut. Den norra gången är våt av fukt och ni kan höra skummande vatten på avstånd. Troligen leder den till flodens källa… På väggarna finns färgstarka målningar av stora munnar med vassa huggtänder…

De andra kommer in. Smutzi kryper in i den norra gången, och efter 20-25’ finner han sig iakttagen av ett enormt öga, som försvinner bort i mörkret i en hast. De andra kollar kistorna. En av de små kistorna är tom och öppen. Sunny öppnar den stora kistan (inga fällor) och ser den fylld av säckar och fina saker. När hon sträcker ned handen blir hon biten av något osynligt! Ymir blir också biten, men ni kan inte se något…

Mitt i tumultet sitter Smutzi i norra gången och spanar. Utan förvarning kommer det stora ögat farande genom gången, rakt mot halflingen! Smutzi sätter upp spjutet mot ögat, som genomborras, men det verkar inte störa nämnvärt… Smutzi kastas tillbaka in i rummet, följd av det stora ögat och en lång tentakel…

TO BE CONTINUED…

View
Session 9

Play date: 2012-02-12
Campaign date: Ambyrmont 10
Location: Berndt
Players: Mats, Johan, Berndt
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

Not: Denna gång börjar vi med ”Criticals & Fumbles” enligt Dragon Magazine #39 (se PDF i DropBox, mapp: regler etc).

SESSION 9…
…tog vid där ni slutade sist – i rum 33!

Smutzi och Ymir ligger på golvet efter att ha slagits omkull av tentakeln. Samtidigt angrips ni av något osynligt som biter er med stor kraft. Olle, clericarna och krigarna står utanför gången, eller är på väg in (krypande)…

-Grottan:
Efter flera rundors strid (där tentakeln får tag i Smutzi) lyckas ni skada den så att den släpper halflingen och drar sig tillbaka. Ni kastar en oil i norra gångens öppning och koncentrerar er på det osynliga hotet. Efter några rundor inser ni att saken kan anas då den virvlar upp röken (från den brinnande oljan). Det verkar också som om att monstret blir starkare ju längre tiden går! Till slut får ni in två kraftiga träffar, varav en critical, och saken imploderar tyst! Under tiden har ni hört något röra sig i norra gången, men inget har passerat elden…

-Vid floden:
Ni hör att det verkar vara liv inne i gången men får snart egna problem i form av två ögonförsedda tentakler som sträcks ut mot er från källans håll!
Olle lägger en ”Web”-spell, vilken klibbar ihop de bägge tentaklerna, så att de får svårt att attackera. Efter flera rundor lyckas ni hugga av ena tentakeln, och skada den andra allvarligt. En tredje tentakel anfaller dock, men ni slår tillbaka den också.

Alla:
När alla fiender verkar vara besegrade, undersöker ni rummet och kistorna noga, och ni hittar en hel del pengar och magiska saker. Smutzi, som tidigare slängde in sin lysande sten i norra gången, kryper in för att hämta den, och hittar då en lädersäck (Bag of Holding) med fler magiska saker, bl a en Staff of Acid (se B/X Companion)!

Olle kollar sakerna (på sitt eget lilla vis), och det visar sig att många är magiska.

Efter lite diskuterande bestäms det att Avec ska försöka simma ut i källan, och försöka se om (i) det är djupt och (ii) om det finns nåt monster kvar och i så fall hur många tentakler det har kvar… Efter en strapatsrik simning med närkontakt med grottväggen kommer Avec tillbaka och kan rapportera att sikten under vattnet är noll, och att strömmen uppåt är så stark att det inte går att simma djupare än 8-10’.

Ni beslutar att försöka locka fram besten för att göra slut på den. Olle testar sin nya stav och skjuter ut en kon av syra över vattnet. Detta förargar tydligen besten som höjer sig över vattnet och attackerar med sina två kvarvarande fungerande tentakler. Innan den hinner göra något skjuter Olle av en syraspray till, vilken träffar monstret och det försvinner ylande och rykande ner i vattnet!

Några rundor senare flyter det upp till ytan och driver en bit nedströms tills det fastnar i det grundare vattnet. Ni undersöker varelsen (ser ut som en stor bläckfisk), och skär ut det stora ädelstensliknande ögat som ni lägger i er nya Bag of Holding…

-Efter detta bestämmer ni er att bege er till Sfinxen i rum 35, vilket dock ger lika lite ledtrådar som sist (men tömmer era penningpungar lika effektivt!)

-Efter ytterligare resonemang beslutar ni er för att kolla upp gången och trappan som ledde söderut från rum 53B… Gången leder ca 40’ söderut (nedåt), viker sen av 90* mot öster, dit den löper ca 120’ och avslutas med ett par uråldiga dörrar av trä. Ni tar er in och hittar ett litet rum (53C) med en massa krossade keramikamforor. 4 st av dem är emellertid hela, och ni kan se att de är mycket gamla och att de är utförda av mycket skickliga hantverkare. Ymir öppnar en amfora, och den visar sig innehålla aska och benknotor. De andra innehåller samma sak. Ni lämnar amfororna och söker igenom rummet, och hittar en hemlig dörr på norra väggen. Bakom den finner ni en 40’ lång gång som leder till ett annat liknande rum (53D). Rakt över rummet fortsätter gången in i mörkret… Det enda som finns i rummet är två rejäla högar (aska?) som flankerar norra dörröppningen. Tjuvarna smyger in i rummet, men då virvlar askan till och smälter samman till vad som verkar vara två ödlemanskelett i svarta rustningar. På fingrarna har de breda silverringar och i höger hand bör de svarta katana-liknande eneggade svärd…

De går genast till attack. Clericarna försöker turna dem, men de verkar inte nämnvärt påverkade…Det blir en intensiv strid där Sven Svin först blir träffad av en critical (dubbel skada), varefter han lyckas fumla och träffar sig själv med sin mace (tredubbel skada)! Sven faller ihop på golvet med ett ”thump”… Som tur är är striden i stort slut eftersom det sista monstret huggs ned strax efter, och ni bandagerar och helar Sven magiskt, så att han överlever…

Monstren har förvandlats till aska igen och framför er leder en mörk gång vidare norrut…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.