Caverns of Thracia

Session 14

Play date: 2012-06-10
Campaign date: Ambyrmont 13-14
Location: Djuro
Players: Mats, Berndt, Johan, Djuro
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 14

Östra gången
De två gnollerna (rum 81) skriker på hjälp (”Krister! Hjäälp! Vov!) medan de angriper. 4 andra gnoller tar tag i sina vapen och gör sig redo för batalj. En första runda med slag och hugg utdelas, sen slås plötsligt norra dörren upp och två aggro minotaurer (Moos & Horrni) rusar in med sina stridsyxor i högsta hugg. Olle drar sin Wand of Paralyzation ur sitt högra hölster och drar en salva in i högen av fiender. Moos och 4 gnoller tvärstannar i sina rörelser, men de andra kämpar tappert vidare…

Gulddörrarna
CL Eric, Fingal, Ymir och Smutzi smyger in i den av facklor upplysta korridor som öppnar sig bortom gulddörrarna. Korridoren är ca 50’ lång och efter 5’ (öster) finns en dörr, liksom efter 30’ (väster) och 40’ (öster). CL Eric lägger en ”silence” på Fingal, som smyger fram till slutet av korridoren för att reka. Gången öppnar síg i ett cirkulärt och kupolformat rum (50’ diam., 40’ i tak). På golvet ligger det en fastkedjad halvnaken man och en stråle av mycket starkt ljus (verkar komma från taket) rör sig sakta mot honom. Man hör hur det sprakar och kokar där strålen drar fram. Vid sidan sitter 3 gnollungar och klappar förtjust i tassarna… En dubbeldörr leder åt öster…

Fingal smyger in i rummet och ungarna hinner aldrig se vad som drabbar dem innan det är försent… Mannen tittar upp och ber om hjälp, men kedjorna är ganska bastanta och Fingal beslutar sig att försöka hitta nycklarna först. Strålen rör sig mycket långsamt, så det är ännu gott om tid, och Fingal smyger tillbaka i korridoren för att se vad som är på G.

Under tiden har dvärgen och halflingen öppnat den östra dörren, där de finner ett kök och 6 förskräckta köksslavar (2 unga kvinnor, en ung man, en äldre kvinna samt 2 barn). På spisen kokar en vedervärdig gråaktig soppa, och ni kan se mänskliga kroppsdelar simma runt… (tänk ”Conan”)… Striden pågår fortfarande i rummet söderut, men fienden är hårt pressad, och det blir inte bättre av att Ymir och Smutzi skyndar för att hjälpa till…

Alla…
Samtidigt ser CL hur den nordligaste dörren slås upp och 4 bastanta ledartyper (gnoll, ödleman, minotaur och Dog Brother) rusar ut för att kolla varför det väsnas så mycket. De kommer ut i korridoren 10’ bakom Fingal, som dock inget hör eftersom han har en ”silence på sig (15’ radie). CL försöker ropa ut en varning, men det hjälper inte och Fingal får sig ett svep med ledargnollens 2H-svärd… Förvånad vänder sig Fingal om för ett ”last stand”. Han inser att han är rökt, och drar snabbt i sig sin ”Potion of Diminuition” i hopp om att kunna smita undan i krympt form…

Samtidigt har gänget i rum 81 lyckats nedgöra sin fiender, och ser genom de öppna dörrarna hur de 4 ”officerarna” angriper Fingal. Olle gör en snabb beräkning, och drar därpå sin Staff of Acid som han fyrar av från rum 81, genom köket och ut genom dörren där Fingal står… Efter duschen ligger 3 av officerarna ryckande på golvet, medan minotauren, svårt skadad och berövad sin stridsyxa, gör en tjurrusning mot CL (i södra änden av korridoren)…

Tyvärr träffas även Fingal av skvättande syra (missat save, halv skada) och han faller svårt sargad till marken…

CL Eric förbereder ett nunchaku-slag mot minotauren, men lyckas trassla in sig och halkar hjälplöst till marken, oförmögen att agera… Minotauren (och två ytterligare gnoller som nu kommer ut ur den sydligaste dörren) rusar förbi CL och vidare ut ur templet via trappan på templets framsida. Några av kämparna från rum 81 tar upp förföljandet, men fienderna är snabbare och avståndet ökar snabbt. Ni får iväg några pilar, men lyckas inte fälla någon. När ni står på tempeltrappan så reser sig plötsligt ett odjur med 5 huvuden ur den norra bassängen (på yttergården) och ni finner det för bäst att retirera in i templet…

Efter en stunds letande hittar ni Fingal och ger honom en Potion of Healing, vilket stabiliserar honom. Smutzi och Ymir befriar under tiden fången i rum 84. Det visar sig att han är en Priest of Halav (C4) från ett gäng äventyrare som tillfångatogs på level 2. Han heter Holoste, och är den sista överlevande från gruppen (de andra överlevande är redan är, ska vi säga, konsumerade)…

Dörren som officerarna kom från leder till en smal korridor som löper i U-form och återvänder till samma korridor, fast längre söderut. I korridoren finner ni en dörröppning som leder till ett ”kommandorum” (83). Ni finner grova kartor över komplexet, och saker som får er att anta att detta är befälhavarnas HQ. I en låst kista finner ni 4000cp och 2000gp.

Ni återvänder till det runda rummet (84, med laserstrålen) och hittar en secret door på norra väggen. Den leder till ett avlångt rum (85; 15’x50’). Rummet är helt tomt sånär som på två stora målade ögon på norrväggen. När man tittar på ögonen blir man illa till mods, men inget mer verkar hända. Från rummet leder secret doors åt väster (till ett trapphus) och öster (till en bred korridor). Eftersom ni tidigare hittat en nedåtgående trappa i köket (82) så antar ni att det är den trappan ni kommit till. Den breda korridoren (89; 25’x50’) vidgar sig efter 50’ till ett större rum. Dessutom ser ni en dörr som leder söderut, och en som leder norrut.
__
Här kör ni en 8h vila, för att återfå styrka och mod…

Ni går tillbaka till ögonrummet och öppnar sakta den östra dörren. Där bakom (rum 88) finner ni….tadaaaa….6 jätteläskiga gnoll-tanter som sitter och pysslar med sånt som gnoll-tanter gör (stickar, pratar, lagar mat mm). Med sig har de också 3 gnoll-valpar som storögt skuttar runt och leker. Efter en snabb strid, där ni verkligen får kämpa mot de farliga 2-hands stickpinnarna, ligger tanterna nedgjorda, liksom valparna… (Alignment check??)

Från rummet leder en dubbeldörr åt öster. Efter att ha lyssnat vid dörren kan ni konstatera ett antal röster där bakom… Ni stormar in och finner ett 20-tal kvinnliga gnolls i olika åldrar, och med dem ett 30-tal valpar. När de ser er backar de bara undan, och ser inte särskilt hotfulla ut. En diskussion om vad ni skall göra utbryter, och det slutar med att ni avväpnar dem och planerar att låsa in dem i rummet. Just som ni håller på öppnas dörren och en gnoll-krigare kliver in, kanske i hopp om att få sig något… Tyvärr blir det inget med det, eftersom han inom 2 sek ligger på golvet, genomborrad av ett antal pilar.

Ni skickar ut era tjuvar för att reka vad som finns länge in i det stora rummet. Det visar sig att korridoren (89) vidgar upp sig till ett stort rum (också 89; 35’x80’). I den norra delen ser ni en rund upphöjd plattform belagd med färggranna mosaiker. Tyvärr så bevakas rummet också av 4 stridsyxebeväpnade minotaurer…

Sunny och Molly börjar med att låsa, och sen förstöra låset på den södra dörren (där ni tror att resten av gnoll-krigarna håller till).

Olle sliter sig från gnoll-babes:en,smyger fram och använder sin Wand of Paralyzation. Två av minotaurerna stelnar genast till, men de andra rusar under högljutt brölande mot Olle, som vänder på klacken och rusar tillbaka mot det runda rummet, där resten av gänget väntar i bakhåll… Tjuvarna kan använda sina färdigheter optimalt, och det dröjer inte länge förrän de två mäktiga minotaurerna biter i stenen…

Medan striden pågår, hör ni hur det börjar banka på den baklåsta dörren. Gnollerna har förstås hört ljuden från striden, och försöker komma till undsättning. Molly och de andra tjuvarna ställer sig i bakhåll vid dörren (som ni fruktar kommer att brytas upp snart), och placerar som psykologisk krigföring ut de två minotaurernas avhuggna huvuden framför dörren.

Under tiden kollar resten av gänget in mosaikplattformen. Den liknar teleporteringsplattformarna ni sett tidigare i Athenatemplet och ute i ”skogen”. Ni hittar också en korg med glaskulor i olika färger. Det visar sig, efter en studs testande, att det verkligen är en teleporteringsplatta, och att man med hjälp av kulorna kan styra vilken destination man kommer till. Alla tar ett par kulor.

Under tiden har gnollerna fått upp dörren, men när de ser hur det gått för deras mäktigaste krigare dyker de in igen och slår igen dörren. Efter en stund viftar de med vit flagg, och ni kan avväpna dem utan vidare strid. I rummen finns 11 gnoller, som ni skickar iväg med teleportören. (Hur gjorde ni med kvinnorna??)

Bakom dörren finns en korridor (90; 10’x45’) som i sin tur har 3 dörrar åt söder. Bakom dörrarna finns små logementsrum (15’x25’) i rad (rum 91-93). I rummen finns gnollernas sovgrejer, och lite personliga saker, men inget av värde. Ni hittar dock i det östra rummet (93) en övertäckt trälucka i golvet.

Luckan döljer ett stegförsett schakt, som leder ner i mörkret… Genom att släppa ner en lyssten kan ni avgöra att schaktet leder ca 70’ rakt ner.Tjuvarna klättrar tyst ner, och hamnar i ett litet klaustrofobiskt rum (115; ca 12’x12’). Under ett lager av skit, finner ni 200sp, en silveramulett och en juvelbesatt cloak vävd av mithril!! Klar pimp-style ☺

Ni hittar också en secret door som leder österut till en smal, mörk korridor som ni inte kan se slutet på… Givetvis försedd med många dörrar…

To be continued…

View
Session 13

Play date: 2012-06-03
Campaign date: Ambyrmont 13
Location: Berndt
Players: Mats, Berndt, Flan, Djuro
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 13

Efter att ha besegrat de 2 gnollerna i kontoret utanför matförrådet ((74A) och befriat skrivarslaven (Grassus) och efter att ha konstaterat att det finns massor av fiender i själva förrådsrummet (74B) drar de tre tjuvarna sig tillbaka ut i korridoren (73) för att omgruppera. De kallar på resten av gänget, som klättrar upp med rep. Gruppen återvänder till förrådsrummet, som är märklig tyst när ni lyssnar… Ni tar er in och hittar…ett tomt rum!

Medan ni rotar runt så slås plötsligt en secret door upp på västra väggen och 6 gnoller stormar in! De måste ha gömt sig där för att överraska er. CL Eric jämnar ut oddsen genom att lägga en ”sticks to snakes”. En hård batalj tar vid, men ni står på er bra, och några gnoller ligger redan på stengolvet när ett vrål hörs och gigantisk minotaur följd av en Dog Brother kliver ut ur en secret door i korridoren bakom den första hemliga dörren (76). Ni drar er automatiskt tillbaka när ni inser att han förbereder att kasta en spell… Plötsligt lämnar en brinnande kula minotaurens hand och briserar i förrådet, spridande het död och förödelse. Minotauren verkar helt obekymrad om att han dömer flera av sina beast-men till en gruvlig död. CL manar 6 av ormarna att anfalla ut i korridoren, men de sövs av en ”sleep” från Dog Brothern… Olle beger sig mot dörren för att använda sin acid-stav då Grassus plötsligt producerar en dolk från sina kläder, och hugger Olle i sidan. Slaven tystas dock snabbt av Molly och Olle kommer fram till korridoren och sprayar den med ett moln av syra. Minotauren vrålar av smärta och försvinner sedan i tomma luften men Ymir upptäcker den osynlige minotauren och skriker till Olle att avfyra en andra dusch som fäller honom till marken med en magnifik krasch! Dog Brothern har dock hunnit sätta sig i säkerhet runt hörnet. Eftersom fireball:en decimerat grollerna rejält gör ni sen processen kort med de kvarvarande fyra och står svårt tilltygade som segrare…

Korridoren (76) leder 55’ åt öster, varvid den viker av och går rakt norrut ca 50’ innan den övergår i en trappa som leder nedåt… Kanske har Dog Brothern sprungit dit…?
Den hemliga dörren (som minotauren kom ut ur) leder till en stor tronsal (rum 72; 100’ x 40’). Ni hittar en enorm svart tron i södra delen av rummet, annars är det tomt sånär som på två fyrfat i brons som lyser upp södra delen av rummet.

Meanwhile…
När striden pågår som värst i förrådsrummet kommer plötsligt en grupp gnoller (6st) och en Dog Brother springande runt hörnet från tronsalen. De anfaller karaktärerna som står kvar i korridoren (73). Det blir en tuff batalj, men ni nedgör även dem till sista man…

Tillbaka…
Ni bestämmer er sen för att undersöka dörren (den nordligaste) som leder österut från korridoren. Rummet ni kommer in i är 40’x40’ och domineras av en pool med vatten (ca 4’ djup), och omgiven av 4 svarta marmorpelare med vita marmorskålar på toppen (N, S, V, Ö). Vattnet är varmt, och det hela påminner om ett antikt bad. Trots letande hittar ni inget mer i detta rum. Ni tar dock med er de 4 skålarna.

Mittöver poolrummet finns en dubbeldörr som leder till ett rum som verkar vara minotaurkungens privata residens. Rummet är 35’x30’ med en 10’ bred korridor som leder 35’ norrut innan den slutar i en dubbeldörr. Över en öppen eld grillas en kvinnlig torso, och rummet är fyllt av mattor, pälsar, kuddar och annan lyx. På golvet står tallrikar med halväten mat, och rummet verkar ha utrymts i all hast. Ni hittar en stenkista med 1000 gp och en ”potion of heroism” under en skinnfäll. När ni lämnar rummet via den norra gången rasar stenar ned från taket, dock utan några fatala skador.

Från dörrarna kommer ni in i templets huvudrum (71), öppet mot trappan vid huvudingången. Rummet är avlångt (105’ x 50’) och håller ca 50’ i takhöjd. Längs längdaxeln går en kolonnad av joriska pelare och i den östra delen sitter en jättestaty av en skäggig man som håller i en korsad blixt. Dubbeldörrar av guld leder både norrut och söderut.

Ni bestämmer er för att ta de södra dörrarna och kommer då tillbaks in i tronsalen (72), går tillbaka till korridoren (73) för att kolla upp dörrarna åt öster. Ni kommer in i ett 25’ x 40’ där tre överraskade ödlemän ger svagt motstånd. Efter striden går ni vidare genom dörrarna österut och kommer in i en korridor inredd i ”pimp style”. Två dörrar leder åt norr respektive söder. Halva gänget undersöker det norra rummet där ni hittar 2 Dog Sisters och 6 valpar. Givetvis dräper ni dem och tar med några valpar i koppel. I rummet finner ni ett bord med magnifika godsaker, och det verkar som om det är ett magiskt bord som genererar mat efterhand som man äter upp den. Bakom södra dörren hörs tydliga ljud av högljudd älskog, och när ni kickar in dörren finner ni en Dog Bro (pimp style) som ”underhålls” av tre heta (för Dog Brothers) Dig Sisters… Tyvärr slutar kvällen illa för dem alla 4, eftersom ni tyst, tungt och effektivt nedgör dem alla…

Ni bestämmer er för att dela upp er: halva gänget går in i templets huvudsal (71) för att kolla gulddörren åt norr. Den andra halvan går in i gången som leder i en norrgående båge från tronsalens (72) nordöstra del…

Efter att under marschen i möjligaste mån ha iakttagit tystnad står ”gånggruppen” plötsligt öga mot öga med två förvånade, men desto surare gnoll-vaktposter…

View
Session 12

Play date: 2012-04-28
Campaign date: Ambyrmont 13
Location: Mats
Players: Mats, Berndt, Flan, Djuro
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

Notes:
Eftersom denna session kombinerades med herrmiddag, och då det inmundigades en del mjöd samt sesamfrön, är mitt minne kanske inte helt 100% korrekt ;) Korrigera gärna om jag missat eller blandat ihop saker…

SESSION 12…
…börjar med att alla klättrar in i hisskorgen och börjar veva nedåt. De första 60’ befinner ni er som i en dimma, som verkar upplyst på något sätt. Plötsligt bryts dimman upp och ni kommer ut i fria luften. Under er breder ett lummigt landskap ut sig, begränsat av höga bergväggar på alla håll. Ni verkar vara utomhus, belysta av ett solljusliknande sken som utgår från dimman som täcker hela ”taket”. Ni ser flera byggnadsliknande strukturer: en rund plattform, en tempelliknande historia, en stor rond ringmur och längst i väster ett stort marmorpalats!

På grund av höjden (ca 150’=45m) är det svårt att urskilja detaljer, men ni ser små figurer röra sig på marken och ni ser att de verkar ha upptäckt er! När ni stannar hisskorgen för att rekognoscera hör ni det svischande ljudet av pilar, och klonket av missiler som slår in i hisskorgen…

Prospektet att bli nåldynor lockar inte, så ni hissar upp korgen igen för att diskutera ett smidigare sätt att ta sig ner…

Avec har känt igen stället där han hamnade efter att ha teleporterat sig från Athena-templet (rum 45), och menar att det vore smartare att använda den vägen istället. Ni enas om att alla utom Fingal skall gå till teleporteringsplattan i Athena-templet. Fingal däremot hissar ner sig i korgen och dricker på vägen sin Potion of Invisibility, för att skapa en avledningsmanöver…

Planen sätts i verket och efter att ha teleporterat er i omgångar (max 4 personer kan stå på plattan samtidigt) sänker Fingal ner hisskorgen… Givetvis upptäcks detta och ett flertal personer samlas där hisskorgen kommer att ta mark…

Fingals story
På vägen ner slår en del pilar in i korgen, men de kan inte tränga igenom gallret. Genom hisskorgens nät ser Fingal att det är tungt beväpnade gnoller och ödlemän som väntar på marken (location 60). Väl nere kryper han ihop och avvaktar deras reaktion. Tre gnoller närmar sig sakta korgen och kikar in. De kliar sig i sina loppbelupna pälsar och petar försiktigt i korgen med sina vapen. Fingal försöker få till en konflikt mellan dem. Han kastar ett guldmynt på marken för att avleda uppmärksamheten. Efter ett par försök ser en gnoll guldet och böjer sig för att ta upp myntet. Kompisen till höger blir också intresserad, och de gruffar lite om vem som egentligen hittade myntet först. När de tjafsar passar Fingal på att smita ur korgen…

Teleportörernas story
Att teleportera sig är inte helt skönt som ni alla erfar. När ni anländer på plattan känner ni er lätt illamående och lite desorienterade, men det går snabbt över. Ni befinner er på en cirkulär stenplatta, ca 40’ i diameter. Hela plattan är omgiven av täta bärbuskar, så ingen kan se er. Nackdelen är att ni inte heller kan se något. Norrut finns det en liten stig som leder igenom busksnåren, och ni går åt det hållet i en rad, då det är trångt…

När ni efter 15’ närmar er ”utgången” stannar ni och lyssnar. Det verkar finnas vaktposter utanför, att döma av det morrande talet och slafset av jättestora hallon… Planen är att Smutzi skall smyga ut mellan vaktposterna, som sedan skall bli överraskade så att ni kan utnyttja detta och kanske tom få till ett eller annat bakstick. Den lömske halflingen smyger tyst mellan vakterna och lyckas ta sig någon meter ut innan han blir upptäckt. Gnollerna vänder sig om och börjar springa efter Smutzi, och då anfaller resten av gänget bakifrån. Oväsendet från striden lockar till sig fler otäckingar, och ni hör morrande röster långt bort från, och snart kommer förstärkningar rusande från väster…

Back to Fingal
Strax efter att den lömske tjuven lämnat hisskorgen hörs ett farligt oväsen som av strid från öster, och de tre gnollerna sätter av åt det hållet. Fingal smyger efter och kommer fram till gläntan där striden utspelar sig. Han joinar dock inte utan smyger förbi striden och fortsätter in i det lilla skogspartiet öster om gläntan…

Hobbit i trångmål
När striden rasar som värst får Smutzi panik och plockar fram sin svarta mörkersten, vilket medför att han omges av ett klot av kompakt mörker (15’ diam). Snabbt som en vessla rusar han iväg från striden, i hopp om att fienden inte ska kunna följa efter. Vad halflingen inte tänkt på är att han inte heller kan se något och det hela slutar med att han rusar rakt in i en trädstam och tuppar av… När han kommer till sans igen känner han en värme och ett behagligt lugn omkring sig. En sval, skön kvinnoröst frågar vem han är och om han inte vill stanna på denna sköna plats. Hennes charm verkar dock inte på Smutzi som stappligt reser sig och något motvilligt lämnar trädet och dess ande…

Fingal på vift i skogen
Medan striden pågår bakom honom smyger vår lömske tjuv vidare in mellan träden. På vägen ser han en mörk skugga under en ek, men han förstår att det nog är Smutzi och fortsätter framåt. Skogen är tyst, och inte ens fågelkvitter hörs. Däremot känner han vid flera tillfällen en märklig lust att lägga sig ner i skuggan av ett träd och bara sluta ögonen… Konstigt nog tycker han sig också skymta en vacker ung kvinna som slinker in bakom ett träd, men det var nog bara inbillning, för hon lämnar inga spår efter sig… Efter att ha spanat runt ett tag återvänder han till gläntan, övertygad om att skogen nog är förhäxad av något otyg…

Gläntan
Striden i gläntan blir kort och blodig. Snart ligger alla beast-männen utom en dräpta i gräset. Avec Canard frågar ut den, men lyckas inte få fram något mer konkret än att det finns många beast-men här och att de leds av en minotaur-kung. Den lilla sten-strukturen ni sett från luften är ett tempel med träd planterade på rad på bägge sidor (N-S riktining).

När Molly och Fingal smyger närmare träden för att reka ser de grenarna fällas ned och bilda en kompakt trädmur. Grenverket består av tjocka, taggiga grenar och ni inser att den enda vettiga vägen mot palatset är via det lilla templet. Den sista gnollen erbjuder sig att visa er en säker och snabb väg i utbyte mot sin frihet, vilket ni kommer överens om.

Skogen
Ni följer gnollen längs en slingrande väg genom skogen. Det är kav lugnt och inga ljud hörs. Ingen vind. Inget fågelkvitter. Bara ljudet av era steg och knirkandet från er utrustning. Sydväst från busksnåret med teleporteringsplattan råkar ni på en mystisk skapelse – ett genomskinligt rör med bubblande vätska i. Röret går ner i marken och verkar gå ända upp till molnen. Molly känner på röret och det är väldigt varmt. Gnollen vet inte mer än att det alltid varit här och att ingen vet vad det ska vara bra för…

Templet
Ett 10-tal breda trappsteg leder upp till templet (grekisk stil med kolonner och åstak). Inget rör sig och ni smyger försiktigt upp. Upp i templet finns det en rund vattenfylld brunn (5’ diam). Sunny smyger ned för trappan på andra sidan och allt verkar lugnt. När ni så ska dra vidare bryter plötsligt helvetet lös och pilar slår in i stenen! Gnollen utnyttjar tumultet och börjar hojtande springa mot Palatset. Ni får smaka två omgångar pilar till, sen kommer 5 gnoller och en jättelik minotaur beväpnad med en bautahillebard rusande mot er! Längre bort står två ödlemän och fortsätter kasta darts. Återigen får Olle träda in och låta fienden käka syra, och efter en dusch är de inte lika tuffa längre. Minotauren lever, men är svårt skadad och med gemensamma krafter fäller ni jätten. Ni ninjar även ner de två ödlemännen, men gnoll-fången som sprang är framme vid palatset, så honom får ni låta löpa…

Palatset
Rakt framför er (ca 100’) ligger nu ett antikt palats, med två flyglar, kolonner och hela kittet. Framför ingången finns en innergård, med två bassänger och därifrån leder en bred trappa in i palatset. Allt är dödligt tyst…

Till höger (sydväst) ser ni ett enormt träd, omgärdat av en väldigt vildvuxen taggig häck (ca 12-15’ hög). Bakom häcken kan ni ana en mur… Det finns inget skydd mellan templet och palatset, så ni måste gå i det öppna. När ni rör er över marken ser ni plötsligt 5 gestalter frigöra sig från det stora trädet. Det ser ut som enorma fåglar med kvinnotorso och kvinnohuvuden. Varelserna cirklar omkring på hög höjd (utom skotthåll) och skränar högt. Sedan flyger tre av dem och sätter sig på palatsets tak…

När ni närmar er palatset viker ni av åt söder och följer väggen runt byggnaden. På södra väggen, efter ca 50-60’ ser ni ett fönster (det enda ni ser). Fönstret sitter ca 13’ upp, och bärs upp av 3 st 8’ höga karyatider (pelare utformade som statyer). Ni stannar till och beslutar att tjuvarna ska försöka klättra in via fönstret… När ni klättrar in, börjar dock statyerna att sjunga. Högt. Det verkar också som om en del av er blir så fascinerade av sången att ni stannar upp helt, som förstenade (save vs spells, works as hold person). Inga katastrofer inträffar, men er kommandoraid har komprometterats…

Fingal fortsätter runt hela byggnaden i hopp om att hitta fler fönster, men det sjungande fönstret är det enda…

Sagt och gjort. Tjuvarna klättrar in, och de andra väntar utanför. Innanför fönstret finns det en 15’x30’ gång, med dörrar åt väster och öster. Ni öppnar sakta den västra dörren och tittar in i ett litet kontorsrum (74A; 10’x20’). I norra delen av rummet sitter en skrivarslav vid ett skrivbord, och han bevakas av 2 svärdbeväpnade gnoller. Fingal lyckas med hjälp av ett backstab och en klockren (3-dubbel skada) övermanna gnollerna och befria slaven (Grassus, 0-lvl human). Glädjen blir dock kortvarig när det ur en dörr på östra väggen kliver in en gnoll till…! Ni inser att det finns fler gnoller i nästa rum, och beslutar att retirera ut i korridoren igen…

Här gjorde sig mjöden påmind, och spelet övergick i matlagning, vindrickning och andra manliga aktiviteter :)

View
Session 11

Play date: 2012-04-09
Campaign date: Ambyrmont 10-12
Location: Mats
Players: Mats, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 11
Note: Alla rumsnummer på denna level har prefixet 3A

Efter att ha vilat i rum 45I klättrar alla ned för schaktet, till den stora salen (118). Salen är ca 80’ i diameter och har ett kupolformat tak. I mitten finns resterna av en stor eld(stad) och runt den finns rester av träbänkar. Ingen har varit här på hundratals år. I öster och väster finns det tunga bronsdubbeldörrar. Norrut hittar ni en hemlig dörr som leder till ett bågformat avlångt rum (119; 80’x30’). Om man tittar mot sydväggen kan man se rakt igenom stenen, och rummet är försett med fina marmorstolar och bänkar, med sönderfallande kuddar. Rummet är rikt ornamenterat med geometriska mönster och blommönster, och målat i vilsamma färger. Verkar ha varit nån sorts deluxe-läktare.

På den västra väggen finner ni en secret door som leder till en väldigt mörk korridor. Mörkret är helt kompakt och ni kan inte höra ett ljud. Det enda som fungerar är era stenar med continual light, som lyser upp ca 15’ (diam). Ymir kan se med sin infravision, men inget varmt eller kallt avtecknar sig inom 60’… Väggarna och golvet är utformade i blank obsidian. Rakt söderut verkar gången öppna upp sig i ett stort rum, också det i obsidian. Mittemot rum 199 finns en trädörr, som är låst. Ni lyckas öppna dörren, men den går inte att öppna helt då det verkar ligga nåt i vägen. Det visar sig vara en svartklädd kropp. Med gemensamma krafter puttar ni upp dörren och kommer in i ett litet rum som verkar ha varit nån slags omklädningsrum för präster (rum 122; 20’x20’). På golvet står en kista, och bredvid den ligger en död gnoll. Liket vid dörren verkar vara efter en präst (svart kåpa, silverhalsband med dödskalle). Det ser ut som att hans bröstkorg slitits upp av något vilddjur, då revbenen sticker rakt upp. Fingal smyger in och kollar kistan, som är låst, men han hittar inga fällor. Det visar sig vara fel då han dyrkar upp låset, för en giftnål skjuter ut och sticker honom i fingret. Som tur är verkar kraften i giftet ha avklingat, för det händer inget… När Fingal rotar runt hörs plötsligt ett högt stönande ljud och prästen ställer sig upp, bara för att handlöst falla ihop igen. Samtidigt frigör sig en spöklik skugga från kroppen…De andra rusar till, och clericarna försöker turna gasten, men inget händer! Det ser illa ut för personerna i rummet, men Olle kommer till undsättning med sin Staff of Acid och efter att ha lyckats evakuera rummet genom att CL Eric lägger en ”Protection from Evil” på sig själv och blockerar vägen för gasten lyckas ni besegra denna. I kistan hittar ni en hel del ”fancy” smycken och skatter. Som ni tar. Förstås.

Ni fördelar sen de ”lysstenar” ni har och bildar kedja så att hela gruppen kan se åtminstone lite. Det stora rummet (121) åt söder är 60’ brett (n-s riktning) och ni ser två stora kolonner som verkar hålla upp taket. Genom att hålla er vid rummets östvägg navigerar ni er fram till dess södra hörn där ni finner en dubbeldörr. Ni har även en bronsdubbeldörr mitt på östra väggen, och via den återvänder ni till den stora salen ni kom in ifrån början. Ni söker nu av södra väggen och hittar en hemlig dörr även där. Bakom dörren finns ett mörkrött draperi som verkar vara ovanligt välhållet. Molly försöker skära sig igenom (vilket inte går), men Fingal för helt enkelt draperiet åt sidan och ni kommer in i ett litet bönerum (124; 30’x20’). Över ett litet skrivbord ligger en präst med ett svärd stickande ut genom ryggen… Den östra väggen är extra utsmyckad med reliefer i gips, vilket ni tycker verkar vara skumt, så ni bankar ner gipset och hittar en hemlig dörr… Bakom denna finner ni en smal gång (5’x30’) vilken leder till ett gravrum (125; 15’x20’). På en marmorplattform ligger en rikt klädd man med armarna i kors över bröstet. Han har en smal guldkrona på huvudet och håller i en guldspira. En skylt på plattformen förkunnar: ”Here lies Agamemnos, King of Thracia and noble servant of the Gods, cut down by the arrow of a slave beast”. Runtom på golvet finns också mynt och några ringar. Inget lämnas kvar…

Ni går nu västerut i en 10’ bred gång och efter ca 40’ kommer en sidogång som leder rakt norrut. Efter 20’ finns en dubbeldörr. En snabb koll konstaterar att dörrarna leder till den mörka salen. Efter ytterligare 20’ (västerut) hittar ni 4 dörrar (rum 123 A-D) (ca 20’ mellanrum) på nordväggen. Gången slutar sen i en vägg (total gånglängd: 110’). Det första rummet (123D) är 20’x20’ och verkar ha varit en bostadscell för prästerna. Ni hittar 4 sängar och ett bord med en vattenskål och en kanna. Allt är mycket enkelt och asketiskt utformat. Och gammalt. Och murket. Den andra dörren (123C) leder till ett likadant rum, men istället för sängar finns det här 12 st knästående skelett i svarta kåpor. Alla har också ett dödskallehalsband av silver. De verkar vara samlade runt något i rummets mitt. Visa av tidigare händelser tvekar ni att gå in i rummet, men Ymir kastar en stor sten på en av skepnaderna, vilket leder till att de alla faller ihop i en dammhög (dominoeffekten). I mitten ser ni 3 st dödskallar med röda gems som ögon. När ni går in i rummet ser ni 6 skugglika skepnader som lösgör sig från skallarna. De börjar röra sig mot er… Ni stänger snabbt dörren, men märker snart att skuggorna sipprar igenom springorna och angriper er i gången! C.L Eric kommer på att skallarna kan ha med saken att göra och rusar in i rummet och slår sönder en av dem. Två av skuggorna löses då upp! Efter att ha slagit sönder även de andra skallarna försvinner alla skuggorna och ni kan andas ut!

I slutet av gången hittar ni en hemlig dörr. Gången fortsätter ca 35’ väst, sen viker den av 60’ norr, varpå den återigen viker av mot väst 30’, och avslutas med en dubbeldörr åt norr. Bakom dörren finner ni ett cirkulärt rum (126; 50’ diam.) med en dubbeldörr rakt norrut. Det som omedelbart fångar ert intresse är dock en massiv maskin av blankpolerad mässing, som fyller ut nästan hela rummet. Kugghjul, taljor, axlar i ett intrikat system. I mitten av rummet finns också ett 10’ (diam.) hål i golvet. Grova mässingsvajrar leder från maskinen och ned i hålet… Ur hålet kommer det dessutom ljus, nästan som solljus, men ni kan inte se så mycket eftersom hålet dessutom är fyllt av mystiska ångslöjor som ringlar kring öppningen (tänk ånga från kolsyreis som rinner ut ur ett kärl)… En mässingsstege leder också ned i hålet… När ni tagit in alla dessa intryck blir ni också medvetna om en skugglik figur som står och iakttar er med kalla rödlysande ögon… Figuren är av brons och 8’ (2.5m) hög, klädd i en kåpa som döljer ansiktet sånär som på de röda ögonen! Varelsen går genast till attack, först med slag med sina mäktiga nävar, sen med en röd ljusstråle från ögonen. Olle får träda in och ger honom en solid dusch med syra, varpå han faller till marken!

Ni fortsätter sen ut ur rummet via den norra dörren och befinner då i en lång östergående korridor som ni inte ser slutet på… När ni går i gången ylar Smutzi plötsligt till och älgar iväg i full fart rakt in i mörkret! Ni hör hans snabba barfotasteg: ”Plaff, plaff, plaff” försvinna i fjärran för att abrupt avbrytas av duns och ett brak. Sen blir allt tyst.

Resten av gänget rör sig framåt gången två och två, och märker att det kompakta mörkret verkar sträcka sig även in i denna gång. Utan förvarning öppnas en fallucka under de två främsta karaktärerna, och Ymir samt Fingal faller handlöst! Ymir lyckas få tag i kanten och lyckas på så vis klara sig, men Fingal faller nedåt i det djupa hålet. Som den tjuv han är lyckas han genom att spjärna ut sig efter 40-50’ bromsa fallet så mycket att han kan få ett grepp i stenspringorna och hålla sig fast. Han är skrapad och blåslagen, men det är allt. Ett rep slängs ner och han kan ta sig upp och berätta att hålet verkade fortsätta långt ner! Ni binder ihop alla rep ni har (4×50’) och han repellerar sig ned. Efter 70-80’ kommer han ut ur gången och hänger fritt under ett grottak i en gigantisk upplyst grotta! 100’ nedanför kan har se träd, buskar och en stor byggnad! Häruppe är det ganska dimmigt, så han fortsätter mot marken och kan då se små figurer röra sig på marken! De verkar ha sett honom och de verkar ta fram pilbågar, varpå Fingal beslutar att återvända till basen.

Efter rapport och omplåstring fortsätter ni framåt och kommer (efter totalt 130’) fram till en 90* krök åt söder. Ni känner igen er – ni är tillbaka vid det stora mörka rummet. Men ingen Smutzi… Efter lite letande hittar ni honom dock, iförd en 10 nr för stor svart kåpa, fridfullt sovande i rum 122… (det blev ”tråkigt” att vänta på er…)…

Ni bildar kedja igen och söker på så sätt av det stora, svarta, tysta och nermörka rummet (121). Rummet är ca 110’ fot långt och 60’ brett. Längst ned i rummet (öst) finns en 15’x30’ bred rundad alkov med en sockel till en staty, men ingen staty. Två rader av kolonner bildar svarta rader i rummet, men i övrigt hittar ni ingenting av intresse här. Ni hittar också en hemlig dörr som leder till gången utanför rum 126.

Efter detta beslutar ni att återvända till rum 126 och utforska hålet. Sunny klättrar ned för stegen och kommer efter ca 15-20’ till en slags hisskorg av mässing. I den finns manöverspakar och vevar och ni förstår att ni på så sätt kan åka nedåt…. Ni beslutar dock att stanna och vila här innan ni beger er nedåt!

To be continued…

View
Session 10

Play date: 2012-03-11
Campaign date: Ambyrmont 10
Location: Djuro
Players: Djuro, Flan, Berndt, Anders
DM: Anders
__
Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin, (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 10…

…börjar efter att ni besegrat ödlemanskeletten i 53D. Framför er, rakt norrut, går en 40’ lång gång, höljd i mörker. Ni kastar in er lysande stenkula, och ser längre fram att gången vad som verkar vara en dörröppning. Tjuvarna smyger fram och rekar in i rummet. Det är 20’x 45’ (väst-öst) och mycket gammalt och orört sen hundratals år. I rummets östra del ser ni en stor staty föreställande en enorm ödleman med fladdermusvingar. Den sitter ihopkrupen på en fyrkantig piedestal. Plötsligt vänder statyn sakta på huvudet och tittar på inkräktarna med rödlysande ögon! Medan ni förskräckt ser på börjar figuren sedan att upplösas och försvinner utan ett spår…

Ni går in och söker igenom rummet. Från västra väggen löper en 10’ bred gång rakt västerut, men den är blockerad av rasmassor efter ca 10-12’. I övrigt hittar ni inga fler utgångar. Ni hittar också en skatt, liggande vid piedestalens bas.

Medan ni letar hör ni ett högt dunkande ljud, som verkar komma från södra gången, dvs den enda utgången. Efter några minuters nervöst väntande, under det att ljuden blir högre och högre, ser ni tillslut något komma klampande genom gången! Något så stort att det fyller hela gången! Det verkar vara en mansliknande varelse gjord av lera!

Varelsen går genast till attack, utan ett ljud. Olle ger den en dos från sin staff of acid, och det verkar ta skruv, men den fortsätter framåt trots massiv skada. Striden fortsätter i rummet och RIP träffas av en massiv näve som skickar honom 15’ genom luften och in i en vägg. Han ligger livlös på marken när ni till slut lyckas besegra varelsen (efter en syradusch till).

Ni lyckas emellertid förbinda hans sår och han överlever därmed på håret… Ni har nu två svårt skadade medlemmar: RIP och Sven Svin.

Efter att ha svålat ner alla skatter i er Bag of Holding återvänder ni samma väg som ni kom. Ni beslutar er för att försöka öppna den ”wizard lock:ade” dörren i rum 45C (subleveln med nergång via Athenatemplet). Det visar sig att den konstiga dödskallenyckeln från Thanatos tempel fungerar! Däremot kan ni inte öppna dörrarna i 45B…

Bakom dörren går en trappa uppåt (norr), och övergår sen i en rak korridor av samma längd. Ni kommer sen till ett rum (45E) med en avrundad sida (20×20’). Rummet verkar ha varit utsatt för extrem hetta och allt är svärtat av sot. En dubbeldörr leder österut. Dörren är barrikaderad från baksidan, men ni får upp den lätt ändå, då tvärslån ruttnat. Rummet (45F) är 20’x40’ och format som en halvcirkel. Längs den raka väggen står olika statyer av kungar, drottningar och gudar (8st, grekisk stil). Väggar och tak är dekorerade med målningar föreställande liknande motiv. På den långa väggen finns också en dubbeldörr av sten. När ni kollar närmare upptäcker ni att det vid dörrspringan finns ett gulaktigt pulver. Ni bränner det med era facklor, och försöker sen öppna dörrarna med stor försiktighet. Det virval upp ett stoftmoln av gult pulver, men ni klarar er tack vare era försiktighetsåtgärder. En 25’ gång leder in till ett större rum (45G; 40’x40’), också det avrundat (östra väggen) och med hela golvet täckt av gult pulver… Efter att ha kastat in olja och bränt allt pulver går ni in i rummet, som verkar ha varit något sorts laboratorium en gång i tiden. Allt är numera förstört, men ni hittar lite gems och silver- och guldtråd som ni tar. Efter att ha sökt igenom rummet hittar ni på östra väggen en hemlig dubbeldörr som ni öppnar…

…och kommer in i ett 20’x25’ rum (45I). På golvet ligger resterna av ett tiotal människor i ”grekisk” stil, både krigare och civila. När ni går in ställer en av dem sig upp och verkar tveka om han ska anfalla eller inte, men efter att tafatt ha försökt prata med honom lyckas ni få reda på att han heter ”Anteus” och att detta var Thrakiernas sista tillflykt när de flydde beast-männens invasion. På något sätt har han hållits vid liv genom åren, för att vaka över sin kung. Ni lyckas också lista ut en del om det här ställets historia:

▪ En gång fanns här en mäktig civilisation av ödlemän. Det är de som byggde hela detta underjordiska komplex. De tillbad och regerades av ”The Immortal King”. Deras civilisation var redan på förfall när Thrakierna kom hit från ett land bortom havet. Thrakierna var överlägsna, och kriget slutade med att ödlemännen förgjordes.
▪ Thrakiernas civilisation blomstrade och de erövrade mer områden runt sig. De flyttade också in i det underjordiska komplexet och byggde vidare på det. Som arbetare och tjänare använde de gnoller, minotaurer, bugbears, dog brothers och andra ”beastmen” som de tog från sina erövrade territorier.
▪ Under grävningsarbetena upptäckte de också en jättelik grotta under hela komplexet, vilken de byggde om till en dekadent Edens lustgård med palats och annan lyx. Under kung Agamemnos styre gjorde beast-männen uppror och fördrev sina plågoandar från Thracia. Detta är det sista Anteus känner till.
▪ Han känner inte till något om svartklädda clerics, dödsgudar, Thanatos eller barbariska människor.

Anteus visar er ett litet hemligt rum i anslutning till 45I. Där finns ett schakt med inhuggna fotsteg, som leder både uppåt och nedåt. Fingal klättrar tyst upp (ca 60’) och hamnar i ett runt rum (rum 36; 20’ diam) med ett draperi i ena änden. Under draperiet lyser ett spöklikt grönt sken. På andra sidan (med ryggen mot honom) står en väldig man med lejonhuvud! Fingal klantar sig och ger ljud ifrån sig, så han får klättra ner en bit och hänger limmad mot väggen när han hör lejonmannen rumstera om uppe i rummet, men han hittar honom inte…
Fingal klättrar ned igen, förbi sina vänner och ytterligare nedåt ca 40’, där schaktet tar slut. Han hänger nu i taket på en stor cirkulär sal (rum 3A, 118; 80’ diam). Det finns dörrar åt både öster och väster och rakt nedanför verkar finns resterna av en stor eld. Det är ca 20’ fritt fall ner till golvet…
Fingal klättrar upp igen och berättar för de andra vad han hittat. Sen klättrar Fingal, Molly och Olle upp och Olle förbereder sig med att byta om till sin ”silly hat”. När lejonmannen kommer in i rummet lägger Olle en ”Dance” med hatten och lejonmannen börjar dansa en munter jig. Han dansar vidare ända in i döden, när era vapen hugger in och han inte kan försvara sig. Striden avslutas med att Fingal hugger av hans huvud med sitt shortsword.
Omedelbart förändras det gröna ljuset till ett rött, pulserande ljus, och ni ser att lejonmannen nu är en staty…

Bortom draperiet finns en 70’ lång gång som leder söderut, för att avslutas med en vägg. Det röda ljuset kommer från själva väggarna. Ni smyger fram till väggen och hittar en secret door, som ni öppnar…och stirrar rakt in i sfinxens rumpa! (Som är STOR på nära håll!)

Sfinxen vänder sig om och skriker att ni tagit hennes skatter. Snabbt smäller ni igen den hemliga dörren och Olle lägger en Hold på den. Alla springer tillbaka mot schaktet men innan ni hunnit dit sprängs dörren sönder och sfinxen kommer in. Därefter ryter hon så högt att alla utom Olle blir bedövade och hamnar i chock! Kampen börjar men Olle kan besegra sfinxen efter att ha duschat henne två gånger med sin Staff of acid. De övriga kommer så småningom till sans igen och ni klättrar ner till rummet där Anteus finns. Där vilar ni ut.

To be continued…

View
Session 9

Play date: 2012-02-12
Campaign date: Ambyrmont 10
Location: Berndt
Players: Mats, Johan, Berndt
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

Not: Denna gång börjar vi med ”Criticals & Fumbles” enligt Dragon Magazine #39 (se PDF i DropBox, mapp: regler etc).

SESSION 9…
…tog vid där ni slutade sist – i rum 33!

Smutzi och Ymir ligger på golvet efter att ha slagits omkull av tentakeln. Samtidigt angrips ni av något osynligt som biter er med stor kraft. Olle, clericarna och krigarna står utanför gången, eller är på väg in (krypande)…

-Grottan:
Efter flera rundors strid (där tentakeln får tag i Smutzi) lyckas ni skada den så att den släpper halflingen och drar sig tillbaka. Ni kastar en oil i norra gångens öppning och koncentrerar er på det osynliga hotet. Efter några rundor inser ni att saken kan anas då den virvlar upp röken (från den brinnande oljan). Det verkar också som om att monstret blir starkare ju längre tiden går! Till slut får ni in två kraftiga träffar, varav en critical, och saken imploderar tyst! Under tiden har ni hört något röra sig i norra gången, men inget har passerat elden…

-Vid floden:
Ni hör att det verkar vara liv inne i gången men får snart egna problem i form av två ögonförsedda tentakler som sträcks ut mot er från källans håll!
Olle lägger en ”Web”-spell, vilken klibbar ihop de bägge tentaklerna, så att de får svårt att attackera. Efter flera rundor lyckas ni hugga av ena tentakeln, och skada den andra allvarligt. En tredje tentakel anfaller dock, men ni slår tillbaka den också.

Alla:
När alla fiender verkar vara besegrade, undersöker ni rummet och kistorna noga, och ni hittar en hel del pengar och magiska saker. Smutzi, som tidigare slängde in sin lysande sten i norra gången, kryper in för att hämta den, och hittar då en lädersäck (Bag of Holding) med fler magiska saker, bl a en Staff of Acid (se B/X Companion)!

Olle kollar sakerna (på sitt eget lilla vis), och det visar sig att många är magiska.

Efter lite diskuterande bestäms det att Avec ska försöka simma ut i källan, och försöka se om (i) det är djupt och (ii) om det finns nåt monster kvar och i så fall hur många tentakler det har kvar… Efter en strapatsrik simning med närkontakt med grottväggen kommer Avec tillbaka och kan rapportera att sikten under vattnet är noll, och att strömmen uppåt är så stark att det inte går att simma djupare än 8-10’.

Ni beslutar att försöka locka fram besten för att göra slut på den. Olle testar sin nya stav och skjuter ut en kon av syra över vattnet. Detta förargar tydligen besten som höjer sig över vattnet och attackerar med sina två kvarvarande fungerande tentakler. Innan den hinner göra något skjuter Olle av en syraspray till, vilken träffar monstret och det försvinner ylande och rykande ner i vattnet!

Några rundor senare flyter det upp till ytan och driver en bit nedströms tills det fastnar i det grundare vattnet. Ni undersöker varelsen (ser ut som en stor bläckfisk), och skär ut det stora ädelstensliknande ögat som ni lägger i er nya Bag of Holding…

-Efter detta bestämmer ni er att bege er till Sfinxen i rum 35, vilket dock ger lika lite ledtrådar som sist (men tömmer era penningpungar lika effektivt!)

-Efter ytterligare resonemang beslutar ni er för att kolla upp gången och trappan som ledde söderut från rum 53B… Gången leder ca 40’ söderut (nedåt), viker sen av 90* mot öster, dit den löper ca 120’ och avslutas med ett par uråldiga dörrar av trä. Ni tar er in och hittar ett litet rum (53C) med en massa krossade keramikamforor. 4 st av dem är emellertid hela, och ni kan se att de är mycket gamla och att de är utförda av mycket skickliga hantverkare. Ymir öppnar en amfora, och den visar sig innehålla aska och benknotor. De andra innehåller samma sak. Ni lämnar amfororna och söker igenom rummet, och hittar en hemlig dörr på norra väggen. Bakom den finner ni en 40’ lång gång som leder till ett annat liknande rum (53D). Rakt över rummet fortsätter gången in i mörkret… Det enda som finns i rummet är två rejäla högar (aska?) som flankerar norra dörröppningen. Tjuvarna smyger in i rummet, men då virvlar askan till och smälter samman till vad som verkar vara två ödlemanskelett i svarta rustningar. På fingrarna har de breda silverringar och i höger hand bör de svarta katana-liknande eneggade svärd…

De går genast till attack. Clericarna försöker turna dem, men de verkar inte nämnvärt påverkade…Det blir en intensiv strid där Sven Svin först blir träffad av en critical (dubbel skada), varefter han lyckas fumla och träffar sig själv med sin mace (tredubbel skada)! Sven faller ihop på golvet med ett ”thump”… Som tur är är striden i stort slut eftersom det sista monstret huggs ned strax efter, och ni bandagerar och helar Sven magiskt, så att han överlever…

Monstren har förvandlats till aska igen och framför er leder en mörk gång vidare norrut…

View
Session 8

Play date: 2012-02-05
Campaign date: Ambyrmont 7-10
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Johan, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 8
-Efter att ha besegrat det gråa slemmet som strömmade ur väggarna nära tronen i rum 40 C öppnade ni dörrarna i västa änden av salen. Bakom fann ni en 25’ lång gång (40I) som avslutades med ett par dubbeldörrar till. Det visade sig vara en fälla! Dörrarna till gången slogs igen och ur de västra dörrarna strömmade hemula mängder vatten, som snabbt började vattenfylla gången. Med gemensamma krafter lyckades ni emellertid stänga dörrarna igen och på så sätt undgå att drunkna. Det verkade också vara en närmast outtömlig vattenkälla, så ni kommer inte vidare där. (Kommer nån ihåg vilka karaktärer som var instängda??)

-Under tiden, i östra delen av rummet, sökte de andra efter secret doors i norra och södra väggen. Ni hittade först en dörr (40H) och fann ett tomt rum med en skrift på väggen. Smutzi, Olle och X (cleric) gick in för att kunna läsa. Plötsligt hördes ett elakt skratt (i era huvuden) och dörrarna till rummet slog igen. Olle kunde konstatera att de var låsta med magi, och att ni inte skulle kunna öppna dem. Ymir kom på att de skulle kunna försöka riva en del av väggen bredvid dörren, och på så sätt kunna släppa ut de som blivit instängda. En annan plan var att elda på stenen och sen kyla snabbt med vatten för att spräcka stenen och göra den mer lättbearbetad (och vatten blev det ju gott om)! Efter flera timmars hårt arbete lyckades ni åstadkomma en öppning så stor att karaktärerna kunde klämma sig igenom.

-Mer letande på södra väggen avslöjade ytterligare 2 secret doors (40F, G):
-40G (mitten, öster) innehöll en konstig kista med ett lock av kristall (i vilket ett svärd låg ingjutet). Rummet verkade vara tomt, men dvärgen såg två smala ansiktslösa humanoida varelser som gömde sig i skuggorna. Efter en kort strid lyckades ni besegra dem. (Ni misstänker att de var Dopplegangers). Ni försökte slå sönder kristallen, men det gick inte.
-I 40F (mitten, väster) fann ni ett konstigt skelett som inte var hotfullt, utan istället gick och knackade dörr! Troligen för att väcka sina kompanjoner (som ni ju redan tagit hand om…)

-Till slut vågade ni ge er på den förseglade dubbeldörren i norra väggen (40D). Dörren var låst och reglad utifrån, och reglarna försedda med uråldiga sigill av vax.
Rummet var orört sen milennier, och tomt sånär som på en stor rektangulär stensarkofag mot norra väggen. Tjuvarna (Sunny, Fingal och Molly) smög fram och rekade, men hittade inget. När de sen rörde vid lådan exploderade locket med ett öronbedövande dån och en förtorkad figur i resterna av en antik rustning steg långsamt upp. I handen höll den ett stort svart svärd. Alla sprang mot utgången och posterade sig strax utanför rummet, och någon kom på att ni hade en ”Scroll of Protection 10’ radius”. C.L Eric läste formeln och en ”bubbla” av blå energi bildades runt er. Bubblan täckte effektivt dörröppningen, och den odöde kungen kunde varken rymma eller gå till attack, eftersom han inte kunde passera det blå kraftfältet. Genom att kasta brinnande olja och skjuta brinnande pilar i skydd av trollformeln, lyckades ni till slut besegra monstret. RIP var den som till största delen besegrade monstret.

Botten av kistan täcktes av gp (2000gp) och ni hittade också en scroll och en potion. Det svarta svärdet togs av RIP.

Efter ”boss”-striden letade ni (på Djuros inrådan) vidare och fann då en secret door till i södra väggen:
- I 40E (längst åt väster) fanns 6 skelett och 2 mäktigare undead (wights?). I övrigt var rummet tomt. Clericarna turnade lätt skeletten, men de två gastarna var tuffare att besegra. Konstigt nog kände RIP en oförklarlig panik vid åsynen av de odöda, och sprang ifrån striden och gömde sig i 40D. Ni misstänkte sen att hans nya, fina, ”precious” svärd kunde vara förbannat…!

-Eftersom nu nu hade slut på det mesta i form av förnödenheter, och att ni dessutom hade massor av guld, bestämde ni er för att återgå till baslägret för att lämna av skatter, köpa grejer och söka helning…

-Det visade sig att baslägret blivit anfallet och totalförstört. Alla era kamrater var döda eller försvunna, och ni hittade döda goblins, hobgoblins och onda människor. En överlevande berättade att lägret några dagar tidigare överfallits av humanoider och människor som förstört allt, dödat många och tagit en hel del av era kamrater som fångar… Troligen kom de från ”Fort Doom”…

-Ni reste till Luln för att berätta vad som hänt, och för att proviantera och levla upp… Efter att ha berättat för Lady Mya och Padre Crispon hölls det ett krismöte och det beslutades att Duke Stephan av Karameikos skulle underrättas om läget innan trupper skickades i strid. I templet lade Padre Crispon också 3 st Restore (på Ymir, Avec och Olle). Priset för detta är 30 000gp, varav ni lyckades skrapa ihop 15 000gp. Således är dessa karaktärer skyldiga Templet 5000gp var, samt att de skall göra Templet en ”tjänst” när de så önskar…

-Ni återvände sen till ruinstaden vid träsket. Hästarna står nu i rum 1… Ni träffar inga monster på vägen dit..

-Efter det åtevände ni till level 2, där ni återigen följer den underjordiska floden, förbi spindelnätet och förbi den hemliga gången till area 40… Floden löper sydöst och viker sen av norrut, där den blir djupare och slutar i en skummande och väldigt ström källa (där ni inte kan simma).

-Ni går tillbaka och hittar en secret door i nordöstra bergväggen vid flodkröken. En smal mörk gång leder in i klippan. Smutzi kryper in och hittar ett litet rum uthugget direkt i berget. I rummet finns 3 kistor (2 små, 1 stor) och en smal gång som leder rakt norrut. Den norra gången är våt av fukt och ni kan höra skummande vatten på avstånd. Troligen leder den till flodens källa… På väggarna finns färgstarka målningar av stora munnar med vassa huggtänder…

De andra kommer in. Smutzi kryper in i den norra gången, och efter 20-25’ finner han sig iakttagen av ett enormt öga, som försvinner bort i mörkret i en hast. De andra kollar kistorna. En av de små kistorna är tom och öppen. Sunny öppnar den stora kistan (inga fällor) och ser den fylld av säckar och fina saker. När hon sträcker ned handen blir hon biten av något osynligt! Ymir blir också biten, men ni kan inte se något…

Mitt i tumultet sitter Smutzi i norra gången och spanar. Utan förvarning kommer det stora ögat farande genom gången, rakt mot halflingen! Smutzi sätter upp spjutet mot ögat, som genomborras, men det verkar inte störa nämnvärt… Smutzi kastas tillbaka in i rummet, följd av det stora ögat och en lång tentakel…

TO BE CONTINUED…

View
Session 7

Play date: 2011-12-29
Campaign date: Ambyrmont 7
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Johan, Berndt, Flan
DM: Anders (ett tag i alla fall) ;)

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 7
Äventyret börjar i rum 40B, strax innan den lilla avsatsen (med gargoylerna) högt upp på väggen i rum 40A.
Avec Canard har just besegrat den magiska väktaren som utmanade honom på envig.

Mellan gargoylerna hittar ni en dörröppning, dold av en illusion (vägg). Bakom illusionen öppnar sig en stor sal (85’x40’ ca) som löper i öst-västlig riktning. Direkt till höger finns en bred, reglad dubbeldörr. I den västra delen av rummet hänger ett uråldigt draperi, och ni ser att salen fortsätter bakom…

Ni kollar dubbeldörren och inser att låsanordningen och sigillen verkar utformade för att hålla något INNE i rummet! Bakom draperierna är rummet avdelat med en gallervägg. I mitten sitter ett par låsta gallerdörrar, som ni efter en del arbete lyckas öppna. Bakom gallret ser ni en stor guldtron, och bakom den ytterligare ett murkigt draperi… Tronen verkar vara gjord av guld och är dekorerad med demonansikten och konstiga runor. Molly är som vanligt klåfingrig och ska kolla tronen, men när hon rör vid den paralyseras hon omedelbart. Samtidigt börjar en seg vätska rinna ur den norra väggen. Vätskan verkar samla ihop sig till en större massa, och rör sig sakta men medvetet mot Molly. När ni attackerar märker ni att era vapen bara delar upp klumpen i mindre bitar, som alla rör sig och verkar angripa individuellt… Någon kommer på att eld kanske fungerar, vilket verkar vara fallet, och efter en seg strid lyckas ni besegra slajmet… Molly kommer också igång igen, om är lite stel i lederna…

Det visar sig att en dubbeldörr döljer sig bakom det västra draperiet. Ni öppnar dörrarna och hittar en 20-25’ lång gång som slutar i ett nytt par dörrar…

SGoDLGMISSP

-Sen vidtar äventyret ”Svettiga Grottorna och de långa gångarna man inte ser slutet på”… :)

View
Session 6

Play date: 2011-12-04
Campaign date: Ambyrmont 7
Location: Berndt
Players: Mats, Djuro, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Olle Stenskrud, Sven Svin,(Johan)
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

SESSION 6

-Det visar sig att Sphinxen heter Ontussa, och att den gärna besvarar era frågor, mot en viss ersättning… Tyvärr är dess svar inte helt uttömmande, så efter en stunds fruktlöst frågande beslutar ni att ge er av tillbaka ner till rum 40 (gargoylerna).

- Den västra dubbeldörren är inte låst, men om man rör den blir man biten av en magisk mun! Efter lite initialt svärande, lyckas ni öppna dörren och stiger in i…

…la la land för svål☺Rummet (41A) är upplyst av ett konstigt pulserande ljus som utgår från rummets 10 pelare, och på golvet står 10 piedestaler med olika statyer (sfinx, dryad, satyr mm) på varje. Alla statyerna har glänsande ädelstenar som ögon, och det enda som glänser mer är tjuvarnas saliv som droppar ned på golvet… Rummet är ca 90’ x 40’ (öst-väst). Girigheten tar över och alla stormar in för att få sin beskärda del av ädelstenarna! Efter några rundors ”leta fällor-bräcka loss ädelstenar” hörs ett öronbedövande brak och rummets östra vägg rämnar i ett moln av stendamm! En 8 fot (2,4m) hög svart staty med kungakrona och flammande mun och ögon anfaller! Ni försvarar er, men inser att era vapen inte verkar göra någon större skada. Dessutom attackerar statyn med slag som av pålkranar och den skjuter dessutom eldkvastar från munnen…!

Ni inser att detta är en strid ni inte kan vinna, och att kommer också på att den kanske beskyddar sina ädelstenar, så ni sätter tillbaka dem alla och springer för livet! Varelsen verkar stanna i rummet, och följer inte efter er ut ur rummet…

-Ni följer ödlemännens råd, och beger er till den underjordiska flodens utlopp i närheten av ödlemännens ”by”. Floden flyter här fram ur ett hål ca 5’ över vattenytan. Det visar sig att man kan krypa in där och att man med svårighet kan vada mot strömmen (nedhukad). Efter ca 20’ höjer taket sig och gången vidgar sig. Efter ytterligare ca 40’ ser ni att ett stort spindelnät sitter spänt tvärs över grottan, över vattenytan. Framför nätet står en vitgrå, rund säck… När ni närmar er med ljuset, ser ni den jättelika spindeln komma fram ur sitt gömställe…

-Ni anfaller med eldpilar och flammande olja, och efter en kort strid ligger spindeln i en rykande hög i vattnet. Den säckliknande saken verkar vara en äggsäck, så ni eldar upp den också…

-I den här delen av flodgrottan finns en smal strandbrink på var sida om floden. Ni letar längs den södra stranden och hittar en hemlig dörr med en smal trappa som leder uppåt till ett litet rum 10’ x 15’ (40B). I rummet står en krigare i hel hjälm och plate mail, beväpnad med svärd och sköld.
I era huvuden hör ni ”I am the Guardian. To pass me I must be defeated and destroyed. Choose your champion”.

Avec stiger fram och en brutal envig utspelar sig framför era ögon. Ni kan se allt, men den enda som kan interagera med Krigaren är Avec. Striden är jämn, men till slut får er hjälte in en mäktig träff som skickar Krigaren i bitar. Rustningen rasar ihop, och rostar framför era ögon. Det enda som klarar sig är hans bredsvärd, som Avec tar…

-Ni hittar en hemlig dörr på rummets södra vägg, och den öppnas sig ut mot en smal avsats med två gargoyle-liknande statyer. Ni inser att ni är på ”2:a våningen” av rum 40A…

View
Session 5

Play date: 2011-10-22
Campaign date: Ambyrmont 6-7
Location: Anders
Players: Djuro, Berndt, Flan
DM: Anders

Characters:
IN PLAY:
Avec Canard, Molly Zap (Djuro)
C.L Eric, Smutzi Pillisnork (Berndt)
Ymir Yxskaft, Fingal Klåfinger (Flan)

NOT IN PLAY:
Robert Ingles Presley RIP, Sunny (Mats)
Olle Stenskrud, Sven Svin (Johan)

SESSION 5

Note: Eftersom Johan och Mats inte var med, beslutade vi att deras karaktärer var sysselsatta med att undersöka och försöka få ihop auto-armborstet…

-Ni letar på ”bad vibe”-stället och hittar ett område som verkar ha spacklats igen… Under spacklet hittar ni en text på gammaltrakiska. Ni lyckas förstå såpass mycket att det är en varning att inträda i Thanatos rike (9A)! Bakom dörren finns en smal gång (4’) höljd i kompakt mörker, som inte verkar ge sig även om man lyser (ser bara 5’ framför sig)…

-CL Eric gick in i gången, och efter ca 30’ kom han fram till ett rektangulärt rum (9, 45’x 45’) inrett som nån slags tempel med bänkar i rader och svart tyg på väggarna. 5 kåpklädda figurer sitter på bänkarna som i bön. CL försöker gå tillbaka, men efter att ha famlat i gången ett tag kommer han bara tillbaka till samma rum…

-De andra ser CL försvinna in i gången, men hur mycket de än ropar så får de inget svar. De beslutar efter att tag att Smutzi, Ymir och Molly ska gå in de med. Avec och Fingal stannar i gången och håller vakt…

-Väl samlade undersöker ni de sittande figurerna. Det visar sig att de sedan länge är döda, och de rasar ihop som dammhögar när ni rör dem. Alla, utom en figur som anfaller. Det visar sig vara någon form av odöd, som ni till slut lyckas besegra. Om halsen har den en dödskalle-nyckel. Det finns låsta stendörrar åt både norr och söder. Ni hittar även en hemlig dörr på södra väggen, vilken ni öppnar med hjälp av dödskalle-nyckeln… En smal gång leder ca 45’ till ett litet rum (11, 15’ x 15’) där en svartklädd präst ligger på ett stenbord, omgiven av 6 skelettkrigare. Ni lyckas besegra dem och går vidare i gången som leder framåt ca 90-100’. Ca 20-25’ efter rum 11 finner ni en lucka i golvet. I hålet hittar ni två skattkistor med mynt och en konstig repstege (50’ lång). Ni fortsätter gången fram och den öppnar sig till slut högt upp på en lodrät grottvägg. Ni inser att det nog var ljus härifrån ni såg vid ett tidigare tillfälle, och att det borde finnas en liknande gång strax till höger om er. Fingal klättrar ut på bergväggen och hittar en ingång 15’ till höger om er. Med rep tar alla sig över…

-Ni står nu i en kort gång (25’) som öppnar sig i ett 45’ x 15’ rum (13) i öst-västlig riktning. Golvet vid er gång ar täckt av gulaktigt mögel som vispas upp när ni rör er. Ni inser att detta nog inte är så bra, och försöker skydda er med tygbitar kring näsa och mun. När ni går inåt rummet reser sig plötsligt 6 mögeltäckta skelett ur mögelhögen! Efter turning och oljeattacker lyckas ni besegra dem utan att andas in alltför mycket mögel… Ni hittar också ett stenskrin med pengar och en dödskalle-wand av obsidian!

-En dubbeldörr på rummets västra sida leder er till en gång som löper 10’ väster, sen 25’ norr, sen 50’ öster, varpå den svänger 90* norrut igen (ca 90-100’). På mitten av den sista gången går en sidogång in till vänster (väst). Efter 20’ slutar den i en dubbeldörr. När ni rör dörrarna triggar ni en pilfälla, men ingen skadas allvarligt… Bakom dörrarna öppnar sig ett cirkulärt rum med ett stort hexagram på det röda keramikgolvet. Det är ca 50’ till det välvda taket och i det kan ni se en stjärnhimmel… Ovanför hexagrammet svävar en skrattande, grönskimrande hornförsedd människoskalle.

Den säger: ”Speak petitioner and have thy say, that I may answer ye yea or nay”.

Alla får chansen att ställa en fråga, som skallen svarar ja eller nej på. Alla som frågat upptäcker sen en dödskalleformad vitaktig tatuering på höger handrygg!

Gången leder sen tillbaka till rum 9 (kapellet). Den norra dörren (9) kan också öppnas med dödskallenyckeln. Bakom finner ni en 50’ lång mörk gång. Ni hittar en fallucka efter ca 40’. Ju närmare rummet ni kommer, desto mer verkar det blåsa därinne. Väl framme i rummet blåser det med stormstyrka, och det verkar utgå från en stor oformlig svart sak i rummets norra ände. Era facklor blåses ut, så det enda ljuset kommer nu från er stormlykta… Ni lyckas ta er en titt på ”saken” och kan konstatera att det är ett stort tygstycke slängt över en staty. Ni drar av tyget och vinden upphör. Efter en del letande hittar ni totalt 6 hemliga dörrar på rummets väst- och östväggar. Bakom dem finns totalt 17 skelett, som anfaller er (som tur är i omgångar)…

-Ni inser att enda utgången verkar vara via repstegen i slutet av gången (11), så ni lämnar skatterna i ”kapellet” och klättrar ned och hamnar då ungefär vid jättens bro…

-Efter att ha samlat alla beslutar ni er att gå in i gången som leder rakt norrut från jättens bro. Gången är annorlunda. Golv och väggar är av marmor och var 15:e fot sitter en grönlysande dödskalle infälld i väggen. Efter ca 90’ hittar ni en hemlig dörr på västra väggen… Efter en kort hall (25’ västerut) leder en bred trappa nedåt ca 50-60’ (söderut). Trappan är full av gamla spindelnät och vid botten ligger det förtorkade exoskelettet av en jättespindel. Ni kommer in i ett rum (40A) ca 30’ x 30’ med alkover längs alla väggar. I alkoverna ligger skelett. Rummet är också ca 35’ högt, och på den västra väggen kan ni (ca 20’ upp) se en smal avsats med två gargoyle-liknande statyer…

-På ”er” våning finns ett par dubbeldörrar på den västra väggen. Ni har precis kommit ner och börjat se er omkring när skeletten i alkoverna börjar röra på sig. De tar sig ut och deras ögon lyser med ett orange sken… Ni retirerar och med en kombination av turning och – gissa – brinnande olja – besegrar ni dem med lätthet (det var 20 skelett totalt).

-Efter striden vågar ni inte riskera att strida mot två gargoyler, så ni går tillbaka upp för trappan…

-Väl uppe för trappan fortsätter ni gången fram (norrut). Efter ca 20’ öppnar sig gången i ett mörkt, tomt rum… Men så fort ni går in tänds ett kraftigt ljus från taket, och på plattformen som såg tom ut visar det sig ligga en Sfinx!

CUT

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.